Как научиться делать шпагат за 1 день в домашних условиях видео: шпагат за 30 дней, растяжка
By: Date: 01.06.2021 Categories: Научить

Содержание

шпагат за 30 дней, растяжка

Тренировки на шпагат позволят при любом уровне подготовки сесть на полный шпагат шаг за шагом, даже если вы новичок. Сочетание статических и динамических упражнений на шпагат помогает эффективно повысить гибкость и достигнуть результатов быстрее, чем вы можете ожидать. Всего за 10 минут в день вы будете садиться все ниже и ниже!

Эффективные упражнения на растяжку, чтобы сесть на шпагат за 30 дней, которые подходят для мужчин, женщин и детей. Вы можете адаптировать тренировку для шпагата в соответствии со своими предпочтениями, никакого снаряжения не требуется.

Хотите ли вы сесть на полный шпагат для танцев, балета, гимнастики или боевых искусств, эти тренировки помогут вам добиться цели!

Зачем нужен шпагат?
Доказано, что умение садиться на шпагат помогает избежать травм, увеличивает силу и устраняет ригидность мышц, улучшает кровообращение.

Улучшите гибкость и баланс
Гибкость и баланс важны для снижения риска получения травм во время тренировок. Шпагат помогает растянуть все мышцы нижней части тела и увеличить амплитуду движений.

Расслабьте мышцы-сгибатели бедра
Из-за постоянного сидения за столом у многих людей очень напряжены мышцы-сгибатели бедра, что может вызывать боль, особенно в нижней части спины. Шпагат раскрывает эти области, снимая напряжение мышц.

Глубоко растяните ноги
При выполнении шпагата ноги постоянно растягиваются. Мы рекомендуем использовать шпагат в ежедневные тренировки, особенно если вы занимаетесь такими видами спорта, как бег или езда на велосипеде.

Перед тем как садиться на шпагат, обязательно разогревайте мышцы. Для выполнения шпагата требуется время, мышцы должны растянуться, восстановиться и адаптироваться к новым нагрузкам. Проявите терпение и не отступайте, вскоре вы заметите прогресс.

Отличительные черты
— Шпагат для любого уровня подготовки, шпагат для начинающих, шпагат для мужчин, шпагат для женщин, шпагат для детей.
— Пошаговые инструкции для выполнения шпагата при любом уровне физической подготовки.
— Эффективная формула, помогающая быстро достичь результатов.
— Сядьте на шпагат за 30 дней.
— Составьте свой собственный план тренировок.
— Простые инструкции, наглядные анимации и видеоруководство.
— Автоматическая запись прогресса.
— Растяжка всех мышц, чтобы сесть на шпагат и обрести максимальную гибкость.
— Синхронизировать данные с Apple Health

Тренер
Это приложение так же, как ваш личный тренер по фитнесу. Тренируйтесь с вашим тренером, чтобы максимизировать ваши результаты тренировки.

Планы
Мы предоставляем систематические планы тренировок в этом приложении. Следуйте планы тренировок, чтобы тренироваться регулярно, вы увидите большие изменения в кратчайшие сроки.

Условия и детали подписки:
— Неограниченный доступ ко всем функциям, 1 550 ₽ в год
— Оплата будет взиматься с iTunes Account при подтверждении покупки.
— Подписка автоматически продлевается, если не отменить автопролонгацию не позднее чем за 24 часа до окончания текущего периода.
— Оплата за продление подписки будет сниматься с вашего аккаунта в течение 24 часов до окончания текущего периода.
— Управлять подписками и автопролонгацией можно через Установки Аккаунта после покупки.
— Неиспользованное время тестового периода будет потеряно при покупке подписки.

Политика конфиденциальности: https://period-calendar.com/ios_privacypolicy.html
Условия использования: http://pay.period-calendar.com/app/splits.html

Как научиться садиться на шпагат: подборка 10 видео с YouTube

Шпагат – это мечта многих. Но что делать, если вы не обладаете природной гибкостью? Можно ли достичь нужной растяжки, если вы пока очень далеко от цели? Можно. Залогом результата будет три фактора: регулярность, усердие и время.

Онлайн фитнес-студия и 20-минутная тренировка, на которой прорабатываются все мышцы, чтобы не просто сесть на шпагат в домашних условиях, но и проработать мышечный корсет тела.

Комплекс упражнений  из 6 упражнений, которые помогут сесть на поперечный шпагат. Выполняйте их плавно, без рывков. В каждой позиции задерживайтесь на 40-60 секунд

Для любителей зарубежных методик есть канал прекрасной Аливии, которая разработала целый комплекс упражнений, который поможет выйти на новый уровень растяжки.

Если вы считаете, что для шпагата не достаточно только мышц ног, то на этом зарубежном канале прорабатывают гибкость всего тела. Теперь можно освоить не только шпагаты, но и другие гимнастические трюки.

И вновь у нас Аливия, только в этот раз она рассказывает о растяжке бедренных мышц. Эти упражнения не только помогут сесть на шпагат, но и станут отличной профилактикой заболеваний суставов.

Индивидуальная тренировка через ютуб? Легко, в этом видео собраны все упражнения, которые необходимы для растяжки мышц ног.

В этом видео автор канала Vladiss пришёл в гости к Игорю Ковалеву, который рассказал как быстро сесть на шпагат без боли! Не важно сколько тебе лет, ведь если ты будешь выполнять упражнения на растяжку дома, то ты без труда сможешь сесть на шпагат за 5 минут! 

Елена увлекается йогой и в своих видео рассказывает, что улучшить растяжку можно в любом возрасте, но чем раньше начнешь — тем лучше. Прорабатывать растяжку придется поэтапно, следуя очередности уроков на этом канале.

Комплекс упражнений в этом видео направлен на раскрытие тазобедренных суставов, что поможет вам быстрее достичь цели сесть на шпагат, так как именно подвижность этой части вашего тела отвечает за растяжку и возможность садиться в продольный или поперечный шпагат. Но важно выполнять данный комплекс регулярно, только в таком случае вы сможете очень быстро сесть на шпагат. 

Хотите быть в курсе самых свежих публикаций? 
Подписывайтесь на наш Telegram-канал

Как сесть на шпагат — длинная и подробная инструкция-обучение

Шпагат – это положение ног, расположенных на прямой линии под углом 180°С и больше. Глядя на то, с какой лёгкостью у грациозных гимнасток получается упражнение, многим хочется научиться делать шпагат. Как стать гибким, сделать растяжку и сколько времени понадобится на освоение гимнастического упражнения – все ответы в нашей статье.

Информация о шпагате и пути к нему в статье:

Каким бывает шпагат

Сесть на шпагат – мечта многих с детства. С возрастом делать  его труднее, так как тело становится менее гибким и подтянутым. Научиться делать с нуля шпагат достаточно просто – обычно после месяца растяжки можно сесть на классический продольный, когда ноги образуют 180° на правую или левую стороны. Это стандартная гимнастическая фигура.

Если вы хотите правильно научиться делать шпагат, вам нужно выучить все виды упражнения:

Поперечный – выполняют сидя на полу, ноги разведены в стороны и образуют одну линию. Именно в такой позе Ванн Дамм сделал свой знаменитый трюк на двух едущих автомобилях.

Продольный – делают сидя на полу, ноги образуют одну линию. В зависимости от  того, какая нога впереди, может быть правым или левым.

Провисной – ноги расположены на опорах, а бёдра опущены так, что образуется угол больше 180°. Такой шпагат делают гимнасты в воздухе, когда спрыгивают с турников – он входит в обязательный комплекс упражнений.

Вертикальный – может быть продольным или поперечным, легко выполнить, стоя у стены на одной ноге.

Шпагат научиться делать можно при условии врождённой выворотности: глубины и расположения вертлужной впадины – месте соединения шейки бедренной кости и костей таза:

  • угол 120 – 135°С — нормальное положение, при постоянных растяжках и тренировках можно научиться садиться на шпагат;
  • угол менее 120°С – подвижность сустава ограничена, что делает невозможным выполнение упражнения;
  • угол выше 135°С – отличная выворотность, при которой получится любой вид шпагата.

Интересный факт!

13% людей никогда не смогут сесть на шпагат из-за особенностей строения тазобедренного сустава и глубоких вертлужных впадин. Мужчинам легче сесть на поперечный шпагат, так как у них по-другому развиты приводящие мышцы бедра. 

Чем полезен шпагат

Все восхищаются грацией гимнасток, их красота – результат упорных многолетних тренировок. Наше тело – сложный механизм, состоящий из множества мышц, которые взаимосвязаны между собой. Во время занятий физической нагрузкой на растяжку мышц бедра укрепляются мышцы спины – это главная польза шпагата. Осанка становится ровной, уходит лишний вес и подтягиваются икры.

Регулярные растяжки при обучении садиться шпагат полезны для организма:

  • повышают выносливость;
  • улучшают работу иммунной системы;
  • повышают тонус тела;
  • делают мышцы подтянутыми и не дают им расти вширь – это важно для женщин, которые занимаются силовыми упражнениями;
  • помогают восстанавливаться после травм.

Особенно полезно научиться делать шпагат женщинам. Во время тренировок улучшается кровоток в органах таза, нормализуется менструальный цикл.

У мужчин увеличивается циркуляция крови в органах таза и это положительно сказывается на потенции.

Шпагат присутствует во многих видах спорта и в танцах:

  • художественная и спортивная гимнастики;
  • акробатика;
  • фигурное катание;
  • стрип-пластика;
  • пол-денс;
  • восточные единоборства;
  • танго и многих других.

Растяжка на шпагат улучшает подвижность тазового сустава. С возрастом эластичность мышц снижается, сокращается амплитуда движений суставов, в них накапливаются соли и это приводит к появлению артрита и артроза. Тренировка помогает суставам работать полноценно и даёт гибкость в движениях.

На заметку!

Шпагат делает гибкими тазобедренные суставы и это помогает женщинам в родах.

Как проводить растяжку

Как делать шпагат

Растяжка давно перестала быть просто видом утренней зарядки и превратилась в целый раздел гимнастики для групповых занятий – стретчинг. С непривычки может появиться сильная боль в мышцах, тянуться нужно постепенно, не начинать сразу весь комплекс упражнений.

Начните с YouTube – видео от тренера с правильными упражнениями стретчинга для новичков помогут не растянуть сухожилия и мышцы на первой тренировке. Постепенно расширяйте диапазон упражнений, делайте каждый день одно и добавляйте новое после того, как мышцы перестанут болеть.

Обязательно фиксируйте результат: сделав упражнение, стойте 30 секунд, чтобы мышцы растянулись до нужного положения. Аккуратно выходите из фиксации, не делайте резких движений. Если чувствуете сильную боль, прекратите тренировку.

После растяжки примите тёплый душ, помассируйте специальной массажной рукавицей мышцы ягодиц и бёдра, чтобы уменьшить боль.

Важная рекомендация, что поможет быстрее научиться делать шпагат для начинающих: научитесь отличать естественное растяжение мышц от травматичной боли. При растяжке происходит удлинение мышечных волокон, что сопровождается дискомфортом. Если боль резкая – это признак неправильного выполнения упражнений.

Важно!

Растяжка – травмоопасный комплекс упражнений, который нужно начинать только после разминки во избежание растяжения связок и мышц.

Что нужно для занятий

Чтобы научиться делать шпагат в домашних условиях, необходимо настроиться на результат и подготовить место и всё необходимое для тренировок.

Форма. Футболка, эластичные лосины велосипедки, носки и тёплые спортивные штаны. Для разминки достаточно футболки и лосин, во время растяжки необходимо утеплиться, чтобы мышцы быстрее прогревались.

Помещение. Перед занятиями нужно проветрить помещение и прогреть его до комфортной температуры 25-27°. Это необходимо для сохранения тепла в мышцах, чтобы тело расслабилось и связки были эластичными.

Коврик для йоги. Купите в магазине спорттоваров специальный нескользящий коврик, предназначенный для занятий на полу.

Кубики для йоги. Специальные блоки для йоги нужны при выполнении некоторых упражнений, когда вы будете тянуться на поперечный шпагат.

Эластичная резинка. Инвентарь необходим для растяжки и повышения амплитуды колебаний ног.

Совет!

Эластичную резинку можно заменить шарфом, а вместо кубиков для йоги использовать два кресла.  

Эффективные упражнения

Легко научиться делать шпагат ребёнку и взрослому поможет комплекс упражнений. Они входят в ежедневную растяжку, помогают постепенно повысить упругость мышц и сухожилий. При регулярном выполнении уже через неделю вы увидите, что результат приближается и скоро получится сесть на шпагат.

Бабочка. Эффективное упражнение, которое помогает быстро научиться делать поперечный или продольный шпагат. Нужно сесть на коврик, сложить ноги ступнями вместе и развести колени в стороны. Стараться касаться коленями пола – при этом тянутся внутренние приводящие мышцы бедра, отвечающие за растяжку.

Наклоны вперед. В исходном положении – ноги на ширине плеч, руки на затылке нужно на вдохе наклоняться вперёд и задерживать корпус параллельно полу. Это потянет мышцы спины и укрепит связки задней поверхности бедра. Старайтесь держать ноги прямыми, а чтобы быстрее растянуться, ежедневно ставьте перед собой предмет, до которого дотягиваетесь – например, книгу.

Прогибы назад. Ноги на ширине плеч, руки на пояснице. В этом положении нужно постараться наклониться назад как можно сильнее. Страхуйте себя, держась одной рукой за стул или другую опору. Польза упражнения – убираются складки на спине, накачивается пресс.

Выпады в сторону. Простое упражнение на нагрузку мышц внутренней стороны бедра и сухожилий. Исходная позиция: ноги на ширине плеч, руки вдоль тела. На выходе нужно присесть на одну согнутую ногу, вторую выставить в сторону и держать при этом спину прямо. Каждые 30 секунд менять позицию.

Потягивание к носочкам. Спина прямая, сесть на коврик и максимально расставить ноги в стороны. Следите за тем, чтобы ноги были прямые, старайтесь тянуться к пальцам ног и обхватить их. При этом на ногу ложитесь боком и животом – упражнение укрепит мышцы спины и ягодиц.

Наклоны вперёд. Упражнение поможет укрепить мышцы спины. Для выполнения расставьте ноги на ширину плеч и делайте наклоны вперёд, стараясь коснуться пальцами пола. Идеально, когда вы сможете стоять, упираясь полной ладонью.

Как проводить разминку

Научиться делать шпагат за 5 минут нереально, нужно тренироваться около месяца, чтобы получился продольный вариант и затем можно приступать к поперечному.

Главный совет – перед тем, как начинать тренировки в домашних условиях, нужно сделать разминку и подготовить мышцы и суставы к нагрузкам. Для этого сделайте обычный комплекс утренней гимнастики:

  • повороты головы вправо и влево по 5-6 раз;
  • приседания – 5-6 раз;
  • круговые махи руками – 5-6 раз;
  • наклоны и повороты туловища – 5-6 раз.

Для тех, кто занимается спортом, достаточно на разминку 7-10 минут, так как их мышцы мягкие и не требуют дополнительного разогрева. Если вы давно не посещали спортзал и не ведёте активный образ жизни, понадобится минимум 30 минут для правильной подготовки тела к растяжке.

Важно!

Самостоятельные попытки сесть на шпагат без растяжки приводят к разрывам связок и травмам суставов.

Основные правила, чтобы быстро сесть на шпагат

Первое и главное правило – быстро и легко научиться делать шпагат за неделю смогут только люди с отличной физической подготовкой – танцоры и спортсмены. Их мышцы натренированы и легче тянутся для поперечного или продольного шпагата. Сделать упражнение можно в любом возрасте – главное, упорно и ежедневно тренироваться.

Следите за коленями и спиной

При появлении первых признаков крепатуры многие проводят разминку и растяжку с полусогнутыми коленями и спиной. В таком положении заниматься намного легче, но при этом не задействуются приводящие мышцы бедра и ягодиц. То есть, эффекта не будет и растяжка для шпагата не получится.

Занимайтесь каждый день

Опытные спортсмены знают – если сделать перерыв в несколько дней, происходит «откат» и мышцы возвращаются начальное положение. Чтобы закрепить растяжку, нужно заниматься каждый день минимум по 30 минут.

Прыгайте на скакалке

Большинство упражнений на растяжку направлены на внутренние мышцы бедра. В положении шпагата задействуются и другие не менее важные мускулы ягодиц и спины. Лучшим упражнением для их укрепления считается скакалка – прыгайте ежедневно не менее 20 минут.

как безопасно сесть на шпагат

Не путайте растяжку и пилатес

Пилатес – это комплекс упражнений, направленных на укрепление пресса. Занятия очень похожи на растяжку, но при выполнении задействованы совершенно другие мышцы.

Вред шпагата

От природы в суставах не заложена та гибкость, которую показывают гимнасты и танцоры. В детстве и лет до 20 вред от растяжки минимальный или его нет вовсе, так как суставы гибкие. После 40 лет лучше заниматься стретчингом для поддержания тонуса тела. Но если вы всерьёз решили научиться делать прыжок в шпагате или другие упражнения, вам нужно учитывать вред таких нагрузок.

Прежде чем научиться делать шпагат, необходимо усвоить – это упражнение подходит не всем. Распространённое мнение о том, что после 35 лет тело утрачивает гибкость, не совсем соответствует действительности. 

Ограничение для шпагата делают два условия:

  • особенности строения таза или выворотность;
  • болезни суставов.

В первом варианте растяжка будет неэффективной – если таз имеет неподходящее для шпагата строение, поставить ноги в одну линию будет невозможно. Эту особенность знают тренеры по гимнастике и отбирают детей в группу по способности сделать шпагат.

Болезни суставов нужно лечить, максимально убрав нагрузку. При нарушениях обмена веществ естественная смазка истончается, колени плохо разгибаются и болят. Растяжка для шпагата усугубляет состояние и может привести к операции по замене коленной чашечки.

Людям старше 50 лет рекомендованы посильные физические нагрузки. Если вы хотите заняться гимнастикой и научиться делать шпагат дома или в группе по фитнесу, нужно пройти обследование на наличие заболеваний суставов.

Противопоказаниями к освоению шпагата являются:

  • ранее полученные перелом шейки бедра, костей таза и позвоночника;
  • деструктивные изменения в тазобедренных суставах;
  • артроз и артрит;
  • дисплазия тазобедренного сустава.

Гипертония и онкологические заболевания также являются факторами, при которых от шпагата может быть вред.

Как ускорить процесс?

Легче всего научиться делать шпагат ребёнку – у детей до 5 лет высокая гибкость, суставы подвижные и мышцы легко тянутся. По этой причине тренеры рекомендуют записывать ребёнка на гимнастику в 3-4 года, где всего за неделю он сможет садиться на шпагат с нуля.

У взрослого человека в 20 годам хрящевые  ткани полностью замещаются костными, быстро подготовить тело к растяжке невозможно. Если вам говорят, что научат делать шпагат за 5 минут – это нереально даже для спортсмена.

На заметку!

Некоторые люди не смогут сделать поперечный шпагат, так как у них отсутствует природная выворотность – мышцы блокируют движение и не дадут раскрыть ноги на 180°.

Для поперечного шпагата

При поперечном шпагате положение тазобедренного сустава неестественное, к тому же у большинства женщин мышцы от природы мягкие и ниже анатомический угол отведения ноги в сторону. 

как быстро сесть на шпагат

Чтобы быстро научиться делать шпагат, растяжка должна быть идеальной – нужно заниматься минимум 1 час ежедневно на протяжении месяца, прежде чем появится возможность попробовать позу.

Ускорить возможность сесть на поперечный шпагат поможет упражнение:

  • установите в комнате два кресла на расстоянии 1 метр;
  • делайте растяжку на весу, поставив ноги на кресла.

Тренируйтесь ежедневно по 30 минут, чтобы закрепить мышечную память.

Растянуться и быстро делать шпагат с поперечной растяжкой труднее, чем продольный. Если вы хотите научиться известному трюку Ванн Дамма, придётся долго и упорно тренироваться.

Для продольного

При хорошей растяжке можно научиться делать продольный шпагат за неделю. Для тренировки мышц ежедневно выполняйте комплекс упражнений, которые помогут растянуть связки и мышцы внутренней поверхности бедра.

как быстро сделать шпагат

Для тех, у кого от природы хорошая растяжка и не хватает совсем немного, чтобы сделать шпагат, рекомендуем записаться на pole dance и ежедневно по 2-3 часа заниматься на подвесных полотнах. Движение в воздухе расслабляет приводящие мышцы, и они намного легче тянутся.

Совет!

Быстро сесть на продольный шпагат также помогут танцы или стретчинг. Большинство залов включает в абонемент посещение разных видов групповых занятий. Йога для начинающих – лучший вариант, многие асаны требуют хорошей растяжки.

Советы фитнес-инструкторов

Главный совет всех фитнес-инструкторов для тех, кто хочет научиться садиться на шпагат – похудейте. Лишний вес мешает гибкости, наклонам и выполнению всех упражнений растяжки.

Не спешите. Каждый человек индивидуален, и если у подруги получилось за 1 день научиться делать шпагат, то у вас может месяц.

Занимайтесь регулярно. Скачайте в телефон приложение с графиком тренировок и ежедневно следуйте установленному плану.

Пейте много воды. Вода нужна организму для быстрого обмена веществ. При физических нагрузках выделяются вещества, которые приводят к крепатуре. Чтобы снизить болевые ощущения, пейте в день не менее 1,5-2 литров воды.

Ограничивайте себя в мясе. Чрезмерное потребление мяса приводит к снижению эластичности связок, на время занятий замените его соей или бобовыми – это также отличные источники белка.

Занимайтесь под приятную музыку. Скачайте музыку для фитнеса или ту, которую слушаете для настроения.

Занимайтесь каждый день 30 минут. Начните 10-ти минутной тренировки, постепенно увеличивайте время до получаса.

Научитесь расслабляться. Естественная реакция мышц на растяжку – сокращение. Постепенно понемногу тяните ноги, увеличивая ежедневно угол размаха.

Совет!

Если у вас нет времени и места для растяжки, запишитесь в фитнес-группу по стретчингу. За месяц специалист подготовит вас к домашним тренировкам.

«Как сесть на шпагат за неделю?» – Яндекс.Кью

Разведите ноги в стороны на максимальный уровень и зафиксируйте этот угол. Обратите внимание, что чувство боли во время тренировки недопустимо. Вы можете чувствовать, как тянутся мышцы, испытывать легкий дискомфорт, но не более этого. Не форсируйте события, дайте вашим мышцам привыкнуть, и затем уже можно увеличивать угол.

Первое время рекомендованы тренировки один раз в день. Не следует сразу нагружать организм. Да и возможно психологическое выгорание при интенсивных нагрузках.

Время для тренировки выбирайте комфортное для вас. Вечером мышцы более разработаны, поэтому тренировка на тренажере для растяжки будет комфортней. С утра же мышцы еще зажаты, поэтому заниматься будет сложнее (хотя эффективней). Перейти на две тренировки в день можно спустя 2-3 недели.

Если вы хотите сесть на шпагат, стоит помнить, что у каждого человека свой индивидуальный ритм. Если кто-то сел на поперечный шпагат за 4 недели, не нужно гнаться за его результатом. Работайте в своем ритме, прислушивайтесь к ощущениям и чувствуйте свое тело. Бывает, что тренировки поначалу не дают заметного результата, а потом эффект появляется будто бы сам по себе. Бывает и наоборот, когда сразу виден результат, а потом наступает фаза плато. В любом случае, необходимо соблюдать график тренировок – и ваши труды будут вознаграждены по достоинству! Совсем скоро вы сможете похвастаться превосходной растяжкой и красивым, здоровым телом!

Есть множество упражнений для растяжки, а также разогревающих упражнений для нее. Мы написали статью во вконтакте, где понятно и с фотографиями расписали 46 упражнений для растяжки мышц всего тела.

Также у нас есть помощник для растяжки на шпагат, который поможет сесть на шпагат в более короткие сроки и с которым занятия растяжкой проходят более комфортнее и эффективнее, так как мышцы расслаблены. А это является главным условием для эффективного освоения шпагата. Наш тренажер для шпагата очень удобен в использовании, простой, легкий, компактный и эффективный.

Вы можете заниматься дома и без тренажера и также сесть на шпагат, если будете регулярно делать тренировки делая специальные упражнения. Но с тренажером этого можно будет добиться гораздо быстрее и легче.

Хорошей растяжки вам:)

Топ-12 эффективных упражнений для поперечного шпагата

Поперечный шпагат — это одна из самых эффектных демонстраций гибкости и растяжки. Предлагаем вам лучшие упражнения, с помощью которых можно сесть на поперечный шпагат.

Поперечный шпагат, как правило, более сложный для освоения, чем продольный. Для того чтобы сесть на поперечный шпагат, вам нужно не только хорошо растянуть мышцы и связки ног, но и значительно улучшить подвижность крестца и тазобедренных суставов. Путь к поперечному шпагату может быть долгим, поэтому наберитесь терпения, на его освоения уходит от нескольких месяцев до года.

Польза поперечного шпагата

Поперечный шпагат не только эффектная поза, но и очень полезная. Вы получите ряд преимуществ от растяжки на поперечный шпагат:

  • Укрепите мышцы ног, сделаете их подтянутыми и стройными.
  • Во время выполнения упражнений на поперечный шпагат также прорабатываются мышцы спины, поясницы и пресса.
  • Благодаря растяжке на шпагат, вы улучшите работу органов малого таза и мочеполовой системы.
  • Эластичные связки и гибкость в тазобедренных суставах — это залог хорошего самочувствия во время беременности и легких родов.
  • Растяжка на поперечный шпагат является хорошей профилактикой заболеваний брюшной полости и органов ЖКТ.
  • Вы улучшите растяжку тазобедренных суставов, которые участвуют во многих силовых и аэробных упражнений. Это позволит вам выполнять упражнения более амплитудно и качественно.

Перед тем как выполнять упражнения шпагат обязательно выполните разогревающую разминку. Когда мышцы не разогреты и не подготовлены, тренировка на растяжку пройдет малоэффективно. Вы не добьетесь прогресса и отложите мечту о поперечном шпагате на неопределенный срок.

Если вы хотите сесть на шпагат быстрее, то можете приобрести специальный тренажер для растяжки на поперечный шпагат. Растягиваться с таким тренажером очень удобно и комфортно – вам не потребуется давление извне и удержание положений. На тренажере для растяжки ваши мышцы будут расслабленными и более податливыми для растяжки, а значит вы сядете на шпагат гораздо быстрее.

10 упражнений для разминки и разогрева перед шпагатом

Выполняйте последовательно представленные ниже упражнения. Ваше тело разогреется, пульс повысится, вы ощутите приятное тепло в мышцах. Если чувствуете, что после выполнения упражнений размялись недостаточно, повторите комплекс еще раз.

К каждому упражнению указано количество повторений на одну сторону. Например, первое упражнение – ходьба на месте с поднятием колен. Вы должны выполнить 20 подъемов ног правой ногой, 20 подъемов ног левой ногой, то есть всего 40 повторений. Вы можете увеличить количество повторений по своему усмотрению (уменьшать не рекомендуется!).

1. Ходьба на месте с поднятием колен: по 20 повторений

2. Махи к ногам: по 20 повторений

3. Вращения для тазобедренных суставов: по 20 повторений

4. Боковой выпад: по 15 повторений

5. Наклон к ноге: по 15 повторений

6. Приседание с прогибом спины: 20 повторений

7. Выпады назад: по 10 повторений

8. Прыжки со скакалкой: 40 повторений

9. Бег на месте: по 40 повторений (просто считайте до 80 синхронно с движением)

10. Прыжки с разведением рук и ног: 35 повторений

Выполнять упражнения на поперечный шпагат можно только на разогретое тело. Занятия растяжкой на поперечный шпагат без разогрева не только малоэффективны, но и очень травмоопасны.

Читайте также:

Упражнения на поперечный шпагат

Мышцам и связкам нужно время, чтобы растянуться, поэтому задерживайтесь в каждой позе не менее чем на 30 секунд. Постепенно увеличивайте этот период до 2-3 минут (можно и больше, если позволяет тело). Чтобы избавиться от дискомфорта, всегда во время растяжки глубоко дышите и старайтесь расслабиться.

Во время упражнений на поперечный шпагат не округляйте спину, всегда тянитесь макушкой вверх. Выполняйте упражнения в комфортной амплитуде и с правильной техникой.

За фотографии спасибо официальному youtube-каналу Ольги Сагай.

Упражнение 1

Расставьте широко ноги, разверните стопы, бедра и колени смотрят максимально наружу. С выдохом присядьте, подтяните таз, толкните колени назад, акцент идет на раскрытие бедер. Зафиксируйте приседание и задержитесь в этом положении. Вес тела равномерно распределяется на обе ноги, спину держите прямой. Затем упритесь локтями во внутреннюю часть бедра рядом с коленями, таз тяните к полу, можете добавить легкие покачивания. Это упражнение на поперечный шпагат растягивает область паха и внутреннюю часть бедра.

Упражнение 2

Поднимите колено вверх и отведите его максимально в сторону. На выдохе выпрямите ногу и затем снова согните колено. Стопа во время упражнения всегда максимально вытянута. Выполните 10 повторений, затем дотяните ногу и задержитесь в положении с поднятой ногой на 30 секунд. Повторите тоже самое с другой ногой. Если вам не хватает баланса, можно удерживаться руками за стул.

Упражнение 3

Расставьте широко ноги, со вдохом приподнимите грудную клетку вверх и с выдохом наклонитесь к правой ноге. Следите, чтобы бедра и колени были подтянуты. Задержитесь в этом положении. Перейдите в наклон к другой ноге и также задержитесь в этом положении. Затем возьмитесь руками за голени обеих ног и вытянитесь в наклоне. Спина не должна округляться, тянитесь к бедрам животом.

Упражнение 4

Опуститесь в боковой выпад, по возможности опустите пятку опорной ноги на пол. Другая нога разворачивается наружу, колено выпрямлено, стопу тяните на себя. Руками опирайтесь на пол. Если позволяет растяжка и баланс, обхватите ближнее колено рукой, руки сцепите за спиной в замок и вытяните позвоночник. Это упражнение хорошо растягивает внутренние мышцы бедра, что поможет вам быстрее сесть на поперечный шпагат.

Упражнение 5

Из положения сидя на пятках раскройте бедра максимально широко и попробуйте сесть на ягодицы, пятки плотно прилегают к ягодицам, спина должна быть прямой. Если не получается сесть на ягодицы, подложите под них одеяло или йога-блок. Вытягивайте позвоночник вверх. На выдохе поверните грудь вправо, продолжая тянуться макушкой вверх. Затем повернитесь в другую сторону. Задержитесь по центру, спина прямая.

Упражнение 6

Из предыдущего положения уйдите спиной вперед, упритесь ладонями или предплечьями в пол и лягте на пол. Затем уведите таз вперед и оставьте его на одной линии с бедрами и коленями. Соедините носки, живот подтянут, макушкой тянитесь вверх. Задержитесь в этом положении. Лягушка — одно из самых эффективных упражнений на поперечный шпагат.

Упражнение 7

Встаньте на колени. Правое колено в вертикальном положении, левая нога вытягивается в сторону и с выдохом ноги разъезжаются в разные стороны. Правая нога согнута под прямым углом. В крайнем положении расслабьтесь и дышите. Затем поменяйте ноги.

Упражнение 8

Сидя на полу, соедините стопы вместе и приблизьте их максимально к тазу. Спина должна быть прямой. Если спину прямой держать не получается, положите под ягодицы подушку или йога-блок. Можно оставаться в статическом положении, а можно слегка покачиваться пытаясь опустить ноги к полу. Бабочка очень хорошо раскрывает тазобедренные суставы и является одним из главных упражнений, чтобы сесть на поперечный шпагат.

Можно упростить положение, если отодвинуть стопы подальше от таза.

Упражнение 9

Лягте возле стены, плотно прижавшись к ней всей задней поверхностью. Потянитесь ногами вертикально вверх, с выдохом согните ноги, потяните колени к себе и на вдохе раскройте бедра в стороны. Глубоко дышите и расслабьтесь.

Упражнение 10

Расставьте широко ноги, на выдохе наклонитесь параллельно полу и опустите ладони на пол. Копчик тянется назад, макушка вперед, ноги подтянуты, стопы смотрят вверх. Если позволяет растяжка, мягко согните руки и опустите предплечья на пол. Задержитесь в этом положении.

Вытяните позвоночник за руками вверх и плавно опуститесь в наклон к ноге. Задержитесь в этом положении и перейдите в наклон к другой ноге.

Упражнение 11

Лягте на пол и согните ноги в коленях. Поднимите правую ногу вверх и захватите рукой за голень или стопу. Отклоните левое бедро в сторону, правую ногу уведите в диагональ. Если не позволяет гибкость, колено вытянутой ноги можно слегка согнуть. Опускайте правый носок на линию с ухом. Крестец и поясница лежит на полу. Задержитесь в этом положении и глубоко дышите.

Упражнение 12

Продолжайте лежать на полу. Обе ноги вытяните вертикально вверх под углом 90 градусов. Раскройте ноги в стороны до максимально возможного положения и задержитесь в нем. Тяните стопы на себя и следите, чтобы колени были выпрямлены.

Упражнение 13

Если вам пока сложно выполнять предыдущее упражнение на поперечный шпагат, попробуйте его адаптивный вариант. Лягте возле стены, плотно прижавшись к ней всей задней поверхностью. С выдохом согните ноги в коленях и начните скользить стопами вниз по стене, ягодицы плотно прижаты к стене, крестец лежит на полу. Выпрямите ноги в коленях, вытяните стопы на себя. Помогайте руками опускать ноги немного ниже и в крайнем положении расслабьтесь. Правое и левое бедро должно находиться на одинаковом уровне от пола.

Каждое из этих упражнений на поперечный шпагат позволит сделать шаг к гибкому телу. Помните, чтобы занятия были эффективными, нужно растягиваться каждый день, а еще лучше 2 раза в день (утром и вечером). Только систематическая растяжка на поперечный шпагат поможет вам добиться цели.

Скриншоты использованы с официального youtube-канала Ольги Сагай.

Посмотрите также:

Как сесть на простой, поперечный шпагат новичку за неделю, видео

Сегодня активно популяризируется здоровый образ жизни, правильное питание, занятия физической культурой. Фотографии со спортивными и гибкими девушками, демонстрирующих свои шпагаты, встречаются повсеместно. И глядя на них тоже хочется иметь стройное, подтянутое тело, красивую осанку, и также с лёгкостью садиться на шпагат.

Заняться растяжкой никогда не поздно, и даже после 40 лет новичку можно сесть на шпагат. Конечно, для это требуются постоянные тренировки и терпение, так как быстро на шпагат не сядешь.

Многие ищут в сети информацию «как сесть на поперечный шпагат»? За неделю это не сделать, но при условии постоянных результатов и грамотной программы можно достичь потрясающих результатов.

Шпагат встречается в танцах, художественной гимнастике, боевых искусствах, поэтому неудивительно желание девушек и юношей достичь той физической формы, которая позволит выполнять это упражнение.

Даже занимаясь дома можно развить гибкость, главное условие – это регулярность занятий. Каждому человеку требуется своё определённое время, чтобы достичь желаемых результатов. Всё дело в том, что мы несмотря на анатомическое сходство, имеем индивидуальные особенности, влияющие на достижение результатов. Поэтому тяжело сказать через сколько точно вы сможете сесть на шпагат, но можете быть уверены, что это обязательно случится благодаря регулярным тренировкам.

Как сесть на простой шпагат

Чтобы сесть на шпагат вы нам нужно постоянно заниматься растяжкой. Вы можете делать это в группах, пойдя в спортивный клуб, а можете и дома, занимаясь онлайн или по видеоурокам. Вы сами решаете какой формат занятий вам более приемлем. Сегодня многие отдают предпочтения занятиям в домашних условиях, так как это комфортнее, и позволяет экономить время. Сегодня в сети можно найти множество видео, как сесть на поперечный или продольный шпагат, многие из них бесплатны, но зачастую сняты по стандартным программам. Занимаясь по ним, можно достичь результатов, но вам придётся долго этого ждать. Опасайтесь видео, записанных не сертифицированными тренерами, это может привести к нежелательным травмам.

Школа FlexDerekSchool предлагает совершенно новый подход к растяжке. В основе занятий лежит уникальная методика разработчик который, является самым гибким человеком в мире. Все видео уроки ведёт его ученик Вячеслав Комаха. Всего на сайте представлено 5 видеокурсов, один из которых поможет быстро получить хорошие результаты и сесть на шпагат. Курс так и называется: «Как сесть на шпагат». Уже после нескольких тренировок вы заметите какие метаморфозы происходят с вашим телом.

Удобный формат тренировок позволяет заниматься в любое удобное для вас время и в любом месте. Курс состоит из 3-х частей: теоретической, и 2-х практических (тренировка продольного и поперечного шпагата). Если вы хотите не только сесть на шпагат, но и развить гибкость всего тела, выбирайте другие программы курсов, и начинайте заниматься уже сегодня.

Видео урок как научиться правильно садиться на шпагат!😃

Привет ребята.

Сегодня будет видео урок. Как садиться на шпагат. Я хочу вас научиться садиться на шпагат.

Ну, что поехать и пойти разомнем стопы вот таким способом и другую я точно также на другой номер другой ногой кстати не обращайте на посторонние звуки внимания.

Просто мой младший брат. Игорь смотрит мультики вот теперь давайте посидим на подъемах руки в кулачки делаем вот так и сидим на несколько минут и ещё так делают гимнастки. Ну, что теперь делаем такое упражнение лучше где-то. Рядом со шкафом или ещё где-нибудь упражнения. Вот — это ногу левую руку и поднимать правую ногу к голове. Ну если вы на вы также когда вы — это сделали. Мы развиваем. Ну почти, что ваш кот сначала направлена главным потом налево потом встретимся, поехали раз-два-три-четыре-пять раз-два-три-четыре-пять раз-два-три-четыре-пять настой я сделаю сейчас ещё 2 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 и 1 я немного. Быстро давайте сделаем упражнение бабочка. Игорь может подойти пожалуйста, что он занят ребят. Вот и нужно чтобы коленки доставали Polo. Если у вас есть младший брат или младшая сестра или старшая сестрёнка. Или старший брат попросите их молодшими могут. Даже вам съездить, а оставшиеся могут вам надавить на одно оно и получается вот так. Или вы сами можете. Вот где-то здесь держать их и прямо не коленками локтями. Вот и как бы — это тоже хороший нужно сделать не ложится на эту прямую ногу. Ну, что поехали ложимся 1 23456789 10 11 12 13 14 15 статьи. Если вы праворукие у вас будет хорошо получаться на правую ножку леворукий дом на левую ножку кстати пишите пожалуйста комнаты хороший пожалуйста вот и пишите в комментах у меня и шпагат и жгут либо жгут из и просто шпагат делаем такой же 1 23456789 10 11 12 13 14. Вот и наверное все знают такое упражнение склад. сейчас мы его попробуем сделать если вам больно если вам больно вот так делать с головы до ног только проводится сделать в 1 2 3 4 5 я ещё умею и главное если выложить эти два три четыре пять сейчас вам покажу твой шпагат поехали сначала одну ногу согните поздравляйте кстати ножки нужно как драстоп и так надеюсь вам понравилось — это видео поставьте пожалуйста лайк и я только начинающий видеоблогер такси пожалуйста лайки подписывайтесь на меня и пишите комментарии всем удачи всем пока-пока.

Twine / Инструмент с открытым исходным кодом для интерактивных, нелинейных историй

Вам не нужно писать код, чтобы создать простую историю с Twine, но вы
можете расширять ваши истории с помощью переменных, условной логики, изображений, CSS и
JavaScript, когда вы будете готовы.

Twine публикует прямо в HTML, поэтому вы можете публиковать свои работы практически где угодно.
Все, что вы создаете с его помощью, можно использовать как угодно, в том числе
в коммерческих целях.

Шпагат был первоначально создан Крисом
Klimas в 2009 году и сейчас поддерживается целой группой людей в нескольких разных репозиториях.

Появился новый инструмент, позволяющий создавать игры практически каждому.
Он называется Twine. Его чрезвычайно легко использовать, и он уже дал повод
живая и разнообразная сцена развития.

Кэролайн Пети, Gamespot

Хотя многие независимые игры рискуют оказаться там, где обычные игры боятся
протектор, Twine представляет собой нечто еще более радикальное: трансформация
видеоигры во что-то, что не только потребляется массами, но и
созданный ими.

Лаура Хадсон, журнал The New York Times

Простая красота Twine заключается в следующем: если вы можете набирать слова и изредка ставить
скобки вокруг некоторых из этих слов, вы можете сделать игру Twine.


Китти Ужас

Если вас интересует интерактивная фантастика, лучшего места нет
для начала, чем шпагат.
Это, пожалуй, самый простой инструмент для создания игр.
у вас уйдет всего несколько минут, чтобы начать работу, и он имеет удивительно простой
визуальный редактор.


Ричард Перрин

И помимо того, что это бесплатно, это вообще не программирование —
Если ты умеешь писать рассказ, ты можешь сделать игру Twine.


Анна Антропи

Шпагат — это как можно ближе всего к пустой странице. Связывает себя и
может связываться с бесконечным количеством шипов, идущих в любом направлении.


Порпентин

Как использовать Twine и SugarCube для создания интерактивных приключенческих игр

Рассказывание историй — неотъемлемая часть человеческой натуры. Это праздное времяпрепровождение, это форма искусства, это инструмент коммуникации, это форма терапии и связи. Мы все любим рассказывать истории — вы сейчас читаете одну — и самые мощные технологии, которые у нас есть, — это, как правило, вещи, которые позволяют нам выражать наши творческие идеи.Проект с открытым исходным кодом Twine — инструмент для этого.

Twine — это интерактивный генератор историй. Он использует HTML, CSS и Javascript для создания автономных приключенческих игр в духе классических игр, таких как Zork и Colossal Cave. Поскольку Twine в значительной степени представляет собой объединение нескольких открытых технологий, он достаточно гибок, чтобы выполнять множество мультимедийных трюков, делая игры более похожими на HyperCard, чем вы обычно ожидаете от HTML.

Установка шпагата

Вы можете использовать Twine в Интернете или загрузить его локально с веб-сайта.Разархивируйте загрузку и щелкните значок приложения Twine , чтобы запустить его.

Начальный интерфейс по умолчанию довольно интуитивно понятен. Прочтите вводный материал, затем нажмите большую зеленую кнопку + История справа, чтобы создать новую историю.

Привет, мир

Основы просты. Новая раскадровка содержит один узел, или «отрывок» в терминологии Twine, который называется Отрывок без названия . Прокрутите этот отрывок, чтобы увидеть параметры узла, затем щелкните значок карандаша, чтобы отредактировать его содержимое.

Назовите отрывок так, чтобы обозначить его место в вашей истории. В предыдущей версии Twine начальный проход должен был называться Start , но в Twine 2 подойдет любое название. Это все еще хорошая идея, чтобы сделать его разумным, поэтому придерживайтесь чего-то вроде Start или Home или init .

Чтобы ввести текст этого рассказа, введите:

  Здравствуйте [[мир]]  

Если вы знакомы с викитекстом, вы, вероятно, уже догадались, что слово «мир» в этом отрывке на самом деле является ссылкой на другой отрывок.

Ваши правки сохраняются автоматически, так что вы можете просто закрыть диалоговое окно редактирования, когда закончите. Вернувшись в раскадровку, Twine обнаружил, что вы создали ссылку, и предоставил вам новый проход под названием мир .

Откройте новый отрывок для редактирования и введите текст:

 

Это было сделано с помощью Twine.

Чтобы проверить свой очень короткий рассказ, нажмите кнопку воспроизведения в правом нижнем углу окна Twine.

Это немного, но это начало!

Вы можете добавить больше вариантов навигации, добавив еще одну ссылку в двойных скобках, которая генерирует новый отрывок, пока вы не расскажете ту историю, которую хотите рассказать.Это действительно так просто.

Чтобы опубликовать свое приключение, щелкните заголовок истории в нижнем левом углу окна раскадровки и выберите Опубликовать в файл . Это сохранит весь ваш проект в виде одного HTML-файла. Загрузите этот файл на свой веб-сайт или отправьте его друзьям и попросите их открыть его в веб-браузере, и вы только что создали и доставили свое первое текстовое приключение.

Продвинутый Twineage

Зная только достаточно, чтобы построить эту историю hello world , вы можете создать отличное текстовое приключение, состоящее из исследований и выбора.Что касается быстрого старта, это не так уж и плохо. Как и во всех хороших технологиях с открытым исходным кодом, здесь нет потолка, и вы можете пойти дальше с помощью нескольких дополнительных приемов.

Проекты

Twine работают так же хорошо, как и они, отчасти благодаря бэкэнду JavaScript под названием Harlowe. Он добавляет все красивые переходы и некоторые стили пользовательского интерфейса, обрабатывает основные мультимедийные функции и предоставляет некоторые специальные макросы для уменьшения объема кода, который вам придется писать для некоторых сложных задач. Однако это открытый исходный код, поэтому, естественно, есть альтернативы.

SugarCube — это альтернативная библиотека JavaScript для Twine, которая обрабатывает мультимедиа, функции воспроизведения мультимедиа, расширенное связывание переходов, элементы пользовательского интерфейса, файлы сохранения и многое другое. Он может превратить ваше обычное текстовое приключение в мультимедийную феерию, которая может соперничать с такими приключенческими играми, как Myst или Beneath the Steel Sky.

Установка SugarCube

Чтобы установить серверную часть SugarCube для вашего проекта:

  • Загрузите библиотеку SugarCube. Несмотря на то, что Twine поставляется с более ранней версией SugarCube, вам следует загрузить последнюю версию.
  • После загрузки распакуйте архив и поместите в удобное место. Если вы не привыкли систематизировать файлы или управлять творческими ресурсами для разработки проектов, поместите распакованный каталог SugarCube в каталог Twine для безопасного хранения.

  • Каталог SugarCube содержит всего несколько файлов с фактическим кодом в формате .js . Если вы работаете в Linux, щелкните файл правой кнопкой мыши и выберите Копировать .

  • В Twine вернитесь в библиотеку проектов, щелкнув значок домика в нижнем левом углу окна Twine.

  • Нажмите кнопку Formats на правой боковой панели Twine. На вкладке Добавить новый формат вставьте путь к файлу format.js и нажмите зеленую кнопку Добавить .

    Если вы не в Linux, введите путь к файлу вручную в следующем формате:

    файл: ///home/your-username/path/to/SugarCube-2/format.js

Использование SugarCube

Чтобы переключить проект на SugarCube, войдите в режим раскадровки вашего проекта.

В представлении раскадровки щелкните заголовок раскадровки в нижнем левом углу окна Twine и выберите Изменить формат истории .

В появившемся окне Story format выберите параметр SugarCube 2.x.

Изображения

Перед добавлением изображений, аудио или видео в проект Twine создайте каталог проекта, в котором будут храниться копии ваших ресурсов. Это жизненно важно, потому что эти ресурсы остаются отдельно от HTML-файла, который экспортирует Twine, поэтому последним шагом создания вашей истории будет взять ваш экспортированный HTML-файл и поместить его на место вместе со всеми необходимыми мультимедийными материалами.Если вы привыкли к программированию, редактированию видео или веб-дизайну, это знакомая дисциплина, но если вы новичок в создании такого рода контента, возможно, вы не сталкивались с этим раньше, поэтому будьте особенно внимательны при организации своих ресурсов. .

Создайте где-нибудь каталог проекта. Внутри этого каталога создайте подкаталог с именем img для ваших изображений, audio, для вашего аудио, video, для видео и т. Д.

В этом примере я использую изображение из openclipart.орг. Вы можете использовать это или что-то подобное. Независимо от того, что вы используете, поместите свое изображение в каталог img .

Продолжая проект hello_world, вы можете добавить изображение в один из проходов, используя синтаксис изображения SugarCube:

 

Образ мира.
Привет [[мир]].

Если вы попытаетесь воспроизвести свой проект после добавления изображений, вы обнаружите, что все ссылки на изображения не работают. Это потому, что Twine находится вне каталога вашего проекта.Чтобы протестировать мультимедийный проект Twine, экспортируйте его как файл и поместите файл в каталог своего проекта. Не помещайте его ни в один из созданных вами подкаталогов; просто поместите его в каталог своего проекта и откройте в веб-браузере.

Другие файлы мультимедиа работают в основном таким же образом, используя теги мультимедиа HTML5 для отображения мультимедиа и макросы SugarCube для управления началом и окончанием воспроизведения.

Переменные и программирование

Вы можете многое сделать, ведя игрока к тому или иному проходу, в зависимости от того, какой выбор он сделал, но вы можете сократить количество необходимых проходов, используя переменные.

Если вы никогда раньше не программировали, найдите время, чтобы прочитать мое введение в концепции программирования. В статье используется Python, но все те же концепции применимы к Twine и практически к любому другому языку программирования, с которым вы, вероятно, столкнетесь.

Например, поскольку действие hello_world изначально происходит на Земле, следующим шагом в истории может быть предложение различных путешествий в другие миры. Каждый раз, когда читатель возвращается на Землю, игра может отображать количество миров, которые он посетил.Это было бы практически невозможно сделать линейно, потому что вы никогда не сможете сказать, какой путь пошел читатель в своем исследовании. Например, один читатель может сначала посетить Марс, а затем Меркурий. Другой может вообще никогда не полететь на Марс, вместо этого посетив Юпитер, Сатурн, а затем Меркурий. Вам придется сделать один проход для каждой возможной комбинации, и это решение просто не масштабируется.

С помощью переменных, однако, вы можете отслеживать прогресс читателя и соответственно отображать сообщения.

Чтобы это работало, вы должны устанавливать переменную каждый раз, когда читатель достигает новой планеты. В игровой вселенной игры hello_world планеты на самом деле являются проектами с открытым исходным кодом, поэтому каждый раз, когда пользователь посещает отрывок о проекте с открытым исходным кодом, устанавливайте переменную, чтобы «доказать», что читатель посетил.

Переменные в синтаксисе SugarCube устанавливаются с помощью макроса <>. В SugarCube есть множество макросов, и все они удобны. В этом примере проекта используется несколько файлов.

Измените второй созданный вами отрывок, чтобы предоставить читателю несколько новых возможностей для исследования:

 

Это было сделано в [[Twine]] на [[Linux]].
<< выбор Старт «Вернуться на Землю». >>

Здесь вы используете макрос <<выбор>>, который связывает любую строку текста прямо с заданным отрывком. В этом случае макрос <<выбор>> связывает строку «Return to Earth» с переходом Start.

В новый отрывок вставить следующий текст:

 Twine - это интерактивная история. Он работает во всех операционных системах, но я предпочитаю использовать его в [[Linux]]. 

<< установить $ шпагат в значение true >>
<< выбор Старт "Вернуться на Землю.">>

В этом коде вы используете макрос <> для создания новой переменной с именем $ twine . Эта переменная является логической, потому что вы просто устанавливаете для нее значение «истина». Вы скоро поймете, почему это важно.

В отрывке из Linux введите этот текст:

 Linux - это [[Unix]] операционная система с открытым исходным кодом. 

<< установить для $ linux значение true >>
<< выбор Start «Вернуться на Землю». >>

А в отрывке из Unix :

 BSD - это версия операционной системы Unix компании AT&T с открытым исходным кодом.

<< установить для $ bsd значение true >>
<< выбор Начать «Вернуться на Землю». >>

Теперь, когда читатель может изучить пять отрывков, пришло время использовать SugarCube, чтобы определять, какая переменная была установлена ​​каждый раз, когда читатель возвращается на Землю.

Для определения состояния переменной и соответствующей генерации HTML используйте макрос <>.

 Образ мира. 

Привет [[мир]].
<>
<

    >
    << если $ twine истинно >> <
  • > Planet Twine <
  • > <>
    << если $ linux истинно> > <
  • > Planet Linux <
  • > <>
    << если $ bsd истинно >> <
  • > Planet BSD <
  • > <>
    <
>

В целях тестирования вы можете нажать кнопку «Воспроизвести» в правом нижнем углу.Вы не увидите свое изображение, но посмотрите на него в интересах тестирования.

Перемещайтесь по сюжету, периодически возвращаясь на Землю. Обратите внимание, что счет каждого места, которое вы посетили, появляется внизу отрывка «Начало» каждый раз, когда вы возвращаетесь.

Но ничего не объясняет, почему появляется список посещенных мест. Вы можете придумать, как объяснить читателю количество исследованных отрывков?

Вы можете просто предварять итоговый список вводным предложением вроде «До сих пор вы посетили:», но когда пользователь впервые приходит, список будет пустым, так что ваше вступительное предложение ничего не вводит.

Лучший способ управлять этим — использовать еще одну переменную, указывающую, что пользователь покинул Землю.

Изменить мир отрывок:

 Это было сделано в [[Twine]] в [[Linux]]. 

<< установить для $ offworld значение true >>
<< выбор Начать «Вернуться на Землю». >>

Затем используйте другой макрос <>, чтобы определить, установлена ​​ли для переменной $ offworld значение true .

Способ, которым Twine анализирует викитекст, иногда приводит к появлению большего количества пустых строк, чем вы предполагали, поэтому для сжатия списка посещенных мест используйте макрос <> для предотвращения разрывов строк.

 Образ мира. 

Привет [[мир]].
<
>
<

    >
    << если $ twine истинно >> <
  • > Planet Twine <
  • > <>
    << если $ linux истинно> > <
  • > Planet Linux <
  • > <>
    << если $ bsd истинно >> <
  • > Planet BSD <
  • > <>
    <
>
<
>

Попробуйте воспроизвести историю еще раз.Обратите внимание, что читателя не ждут обратно на Землю, пока он не покинет Землю.

Исследуй все

SugarCube — мощный двигатель. Часто для этого нужно знать, что доступно, а не не иметь возможности что-то сделать. К счастью, его документация очень хороша, поэтому почаще обращайтесь к его списку макросов.

Вы можете внести дополнительные изменения в свой проект, изменив таблицу стилей CSS. Для этого щелкните заголовок своего проекта в режиме раскадровки и выберите Изменить таблицу стилей истории .Если вы знакомы с JavaScript, вы также можете создавать сценарии для своих историй с помощью Edit Story JavaScript .

Нет предела тому, что Twine может делать в качестве движка для интерактивной фантастики. Он может создавать текстовые приключения, и он может служить прототипом для более сложных игр, ролевых игр, бизнес-презентаций, дополнений к ночным ток-шоу и всего остального, что вы можете себе представить. Изучите вики Twine, взгляните на работы других людей в интерактивной базе данных художественной литературы, а затем создайте свои собственные.

Text Adventures: как Twine переделал игру

Как Twine переделал игры

10 марта 2021 г., 11:00 EST

В видеоигре Howling Dogs , выпущенной в 2012 году, игроки просыпаются в тюрьме с несколькими вариантами: душ, дозатор питательных веществ, мусоропровод и комната отдыха с гарнитурой виртуальной реальности.За несколько первых щелчков мышью все, что вы можете сделать, — это перемещаться по тюрьме: достать питательный батончик, прибраться, изучить фотографию у своей кровати. Затем вы надеваете гарнитуру, и вы попадаете в мир странных ярких образов. Вы проживаете странную жизнь в моментальных снимках, прежде чем оказаться в той же крошечной комнате. Вы выполняете одни и те же движения снова и снова, каждый раз посещая другой мир, столь же странный, как и скучная тюрьма.

Это была книга Porpentine Charity Heartscape Howling Dogs : стихотворение, игра и первое знакомство многих людей с своеобразной частью бесплатного программного обеспечения под названием Twine.Это был и остается одним из самых простых способов начать создавать игры. Программа с открытым исходным кодом, которая создает интерактивную художественную литературу в Интернете, Twine может создавать разветвляющиеся истории, просто заключая слова в скобки. Но инструмент также почти такой же гибкий, как и сама сеть. С момента своего выпуска в 2009 году он помог создать новый вид интерактивного искусства — странный, маленький, лирический и часто выходящий за рамки коммерческих игр.

Порпентин последовал за другими сюрреалистическими мирами — где грубая близость и намёки на ностальгию столкнулись с жестокими, кошмарными кавалькадами мусора и секса. Cyberqueen воплотила беспорядочные психосексуальные оттенки серии System Shock 90-х годов, утопив стандартное помещение для шутера от первого лица в слизи и телесных жидкостях. Cry $ tal Warrior Ke $ ha искрился, как усыпанный блестками пост на Tumblr, и превратил певицу «Tik Tok» в потустороннее мстительное женское существо. Ultra Business Tycoon III — это абсурдная пародия на бизнес-симулятор 90-х годов, пока его четвертая стена не выйдет из строя, открывая меланхолическое параллельное повествование.Ее письмо было одновременно невероятно личным и трансцендентно оторванным от реальности, и Твайн превратил его в нечто, напоминающее пространство для исследования, а не слова на экране.

В индустрии, одержимой фотореалистичной графикой, проверенным фокусом игрового процесса и постоянно развивающимися открытыми мирами, простота Twine казалась освобождающей. Он наполнял игры духом самодельных журналов, многие из которых более странные, резкие и причудливые, чем их обычные аналоги. По мнению некоторых из его самых больших поклонников, Twine был не чем иным, как революцией.

Реальность была намного сложнее и менее утопична, но она все же помогла бы заново изобрести среду.

«В основном видеоигры о мужчинах, стреляющих мужчинам в лицо»

Редактор Twine выглядит как чертежный стол архитектора, пересеченный с диаграммой заговора. Пользователи начинают с создания «отрывка» или простого текстового поля, которое можно связать с новыми отрывками. Когда вы закончите работу над историей, вы «публикуете» ее в виде одного веб-файла, который можно загрузить в любом обычном браузере.

Но Twine — это гораздо больше, чем симулятор выбора ветвления. Это открытая система для создания практически любых игр с текстом с языком сценариев, который позволяет авторам определять, как каждое слово отображается на странице. Twine поощряет писать грубым, написанным от руки взглядом, но при этом тщательно контролирует ритм. Отрывки могут заставить читателей ждать мучительные секунды, пока не появится хоть одно слово, или они могут мгновенно сбросить стену разветвленных путей гиперссылок.

Если это звучит как платформа для ведения блогов, это потому, что это было — по крайней мере, сначала.

В конце 2000-х Крис Климас, создатель Twine, был программистом на полную ставку и студентом-заочником в Университете Балтимора, постепенно получая ученую степень в области интерактивного дизайна. Климас был вдохновлен текстовыми играми старой школы, такими как Zork , но когда он начал создавать свои собственные игры, он был разочарован их сложными головоломками соглашениями. Поэтому он начал искать свою собственную систему повествования и в итоге создал ее поверх TiddlyWiki — «нелинейного аналога блога», разработанного программистом Джереми Растоном.

Twine — и Twee, язык, который Климас написал для его поддержки — не были принципиально новой идеей. Авторы в 1990-х годах экспериментировали с цифровой гипертекстовой художественной литературой, создавая многопоточные романы через веб-сайты или программы, такие как HyperCard от Apple. Но в то время Климас не был знаком с гипертекстом. Его программное обеспечение также имело два больших преимущества: его можно было использовать с очень небольшой практикой, и для того, чтобы играть в полученные игры, все, что вам было нужно, — это веб-браузер.

Климас начал использовать Twine для написания коротких художественных произведений и личных сочинений.Одна из его первых статей была о обмороке — похожем на сон, почти галлюциногенном обмороке, вызванном стрессом. Эпизод отправил его в больницу, и он хотел передать его таким образом, чтобы читатели могли изучить его в своем собственном темпе. «В этой истории я пытался рассказать о том, что там произошло, и о том, на что был похож этот опыт», — говорит он. «Просто как бы сказать, вроде — это тот опыт, который произошел со мной, и то, что произошло потом».

К сожалению, другие писатели не были столь принуждены.«В то время я очень старался заинтересовать писателей. Я подумал: «Привет, писатели! Знаешь, ты любишь писать рассказы. Может быть, вам захочется создать интерактивную историю из ! »- говорит он. «Было что-то вроде небольшого сообщества. Но я думаю, что около года это никуда не делось ».

Через пару лет Климас был почти готов списать со счетов Twine. Было сложно даже оценить влияние программы, поскольку она создавала крошечные файлы, которые люди размещали на личных веб-сайтах или даже в службах хранения, таких как Dropbox.«Я как бы двинулся дальше, — говорит он. Но постепенно он осознал, что получает отчеты об ошибках от людей, которых никогда не встречал, — прося его исправить инструмент, которым, как он не был уверен, кто-то пользовался. И он увидел статью в The Guardian с прокламацией: «Революция шпагата наступила».

Климас разработал Twine из маленького мира интерактивной фантастики. Его сообщество уважало классические текстовые приключенческие игры и часто презирало более новых и более ярких преемников.«Это было похоже на то, что текстовые приключения на голову выше« видеоигр ». Это серьезных вещей, », — описывает он это сейчас. «Мы были немного самоуверенными».

То, что он обнаружил, оказалось более странным и немного похотливым, чем он ожидал. The Guardian взяла интервью у разработчика игр Анны Антропи, известной платформером на тему БДСМ Mighty Jill Off, , а также коротким и личным Dys4ia , о ее опыте с гендерной дисфорией. Антропи был также автором книги под названием Rise of the Videogame Zinesters , в которой людям предлагалось самовыражаться с помощью простых игр, сделанных своими руками.

Многие легендарные игры были созданы одним или двумя разработчиками. А такие инструменты, как HyperCard и Adobe Flash, а также Doom и другие игры с возможностью модификации — превратили миллионы обычных людей в дизайнеров игр-любителей. Но когда в 2012 году был опубликован Zinesters , термин «видеоигра» вызвал появление таких глянцевых боевиков, как BioShock и Gears of War . «В основном видеоигры о мужчинах, стреляющих мужчинам в лицо», — пишет Антропи. «Мне нужно напрячься, чтобы найти любую игру про странную женщину, найти любую игру, которая была бы похожа на мой собственный опыт.”

Как и сам Климас, Anthropy начал использовать Twine в качестве альтернативы сложным инструментам текстовых приключений. «Я пыталась найти что-то, что могла бы использовать для создания историй, основанных на выборе», — вспоминает она. «Шпагат был наименее плохим».

Ее первая история адаптировала мир из ZZT — культовой условно-бесплатной игры 1991 года от Тима Суини, ныне генерального директора Epic Games, студии, создавшей Fortnite . Вскоре она проводила семинары по Twine и продвигала его как один из самых доступных и доступных способов создания игр.

Мейнстримные игры стали склеротичными и робкими, утверждает Anthropy. Студии полагались на команды из ста человек с многомиллионными бюджетами, переделывая старые идеи, которые, как они знали, будут продаваться. «Мейнстримные игры действительно обезличены. На самом деле они мало что говорят нам о человеческом состоянии », — сказала Антропи писательнице Guardian Кара Эллисон. «Что я хочу видеть в играх больше, так это что-то личное — игры, которые говорят со мной как с человеком, которые вызывают у меня отношения».

Anthropy был не единственным, кто это сказал.В тот год, когда она опубликовала Zinesters , The Atlantic почитала Джонатана Блоу, разработчика популярной инди-игры Braid , как рассерженного «индивидуума», который, наконец, может «превратить видеоигру в искусство». Но Блоу все еще был профессиональным программистом, который потратил 200 000 долларов на кропотливую разработку Braid . Anthropy интересовалась людьми с гораздо меньшими деньгами и небольшим формальным обучением, использующими стандартные инструменты, такие как GameMaker и Twine.

Сначала Климас не знал, что делать с этим новым сообществом.«Я как бы коснулся этого вопроса», — говорит он. «Это как бы до меня дошло — типа, люди действительно делают интересные вещи с Twine».

За годы, прошедшие после запуска Twine, он расширился за пределы оригинальных фрагментов TiddlyWiki. Истории Twine в конечном итоге были веб-страницами, и дизайнеры начали добавлять изображения, звук и фрагменты кода JavaScript или CSS, которые создавали новые специальные эффекты. Некоторые поделились своими работами в Интернете — например, Леон Арнотт, один из ключевых архитекторов Twine.

Фрагменты кода Арнотта играли с тем, как слова появляются на странице.«Большинство функций, которые предоставлял мой код, заключались в добавлении динамических изменений в текст в пределах одного отрывка», — говорит он. Например, циклическая гиперссылка будет просто переходить с одного слова на другое, когда вы нажимаете на нее. Удаление по времени могло стереть слова, если игрок слишком долго читал отрывок. Некоторые идеи были изобретением самого Арнотта, а некоторые — особенностями, которые придумали другие авторы, но которые изо всех сил пытались реализовать с помощью основного набора функций Twine.

По мере того, как Климас продолжал создавать редактор с открытым исходным кодом Twine, он дал Арнотту полную свободу действий со своим языком сценариев по умолчанию, Harlowe, закрепив идею о том, что Twine — это игра со словами и временем, а не только с выбором.

В книге «Выбери свое приключение» могут быть описаны варианты выбора читателей, но они могут читать книгу в любом темпе и в любом порядке. Игры Twine — даже те, которые в основном основаны на разветвленных повествованиях — могут поставить под угрозу это чувство контроля. Например, в фильме Anthropy « влюбленных гомосексуалистов на краю света » вашему безымянному главному герою грозит апокалипсис. Вы выбираете вариант на последний момент со своим возлюбленным: поцеловать ее, обнять, сказать, что любишь ее. Как ты ее целуешь? Голодно? Мягко? Яростно? Что ты ей скажешь потом? Вы продолжаете щелкать, просматривая текст в поисках дополнительных параметров.Но по истечении 10-секундного таймера каждая игра заканчивается одним и тем же текстом: Все стирается.

Он олицетворяет все, что стереотипный геймер презирает.

«Революция шпагата» была связана не только с непрограммистами, создающими игры. Twine был домом для людей, которые чувствовали себя отчужденными от более крупной индустрии, особенно для исторически маргинализированных дизайнеров. «Twine — это удивительное сообщество разработчиков игр, ориентированное на квир и женщин, которого даже не существовало год назад», — сказал Антропи The Guardian .

И если вы нашли интригующую игру Twine, инструменты для создания вашей собственной игры были всего в нескольких щелчках мыши. После интервью с Anthropy Кара Эллисон обнаружила, что думает о дизайне, который поощрял Twine. «Чем больше я думал о ритмической природе и поэтической природе Twine — размещении слов на странице так, чтобы ваш взгляд падал на нужную часть предложения в то время, которое вы хотели, — тем больше я думал, ну, ну, это довольно чувственно и немного сексуально », — говорит она.Так она начала работу над Sacrilege , меланхолической историей о романтических встречах в ночном клубе. Короткая игра вызвала такой отклик, что, когда через несколько лет после публикации обнаружилась ошибка, преданный фанат обнаружил и исправил ее. С тех пор этот фанат поддерживает игру.

Расцвет Twine совпал с большим сдвигом в сторону игр, которые рассказывают истории о реальном мире или социальной маргинализации. В статье NPR этот жанр был назван «играми с сочувствием»: ненасильственные, часто приземленные проекты, которые пытались передать человеческую борьбу через правила и виртуальные пространства.Многие из этих проектов были крошечными, но некоторые из них стали прорывными — например, исследовательская игра Gone Home , разошедшаяся тиражом 50 000 копий за первый месяц.

Некоторые проекты Twine заслужили похвалу со стороны всей отрасли. В 2013 году Howling Dogs неожиданно появились на фестивале Independent Games Festival, где обладатель главного приза Ричард Хофмайер нарисовал его имя над стендом для своей собственной игры Cart Life , посоветовав им вместо этого сыграть в Howling Dogs .Хофмайер охарактеризовал его действие как своего рода «святой ужас».

Но авторы Twine скорее высмеивали эксцессы игрового мира, чем добивались его одобрения. Автор Майкл Лутц создал комически буквальную адаптацию Call of Duty под названием Tower of the Blood Lord , дополненную фальшивым текстовым онлайн-мультиплеером и кнопками для приседания и прыжков. Он сказал, что в настоящую игру он сыграл всего 20 минут — так что многопользовательский режим — это симулятор стойки с едой, «кампания» позволяет вам проглотить своего командира целиком, вместо того, чтобы выбирать оружие, а история включает в себя говорящих животных и вопросы о личности и природе художественной литературы.

И наоборот, Писатель сделает что-нибудь — беспощадно неромантический фарс о создании высокобюджетных игр. Игроки присоединяются к производственной группе проблемной франшизы ShatterGate , где они разбираются в византийской внутренней политике, невероятных ожиданиях игроков и словарях претенциозных модных словечек. Игра была создана Мэтью С. Бернсом и Томом Бисселлом, которые основывали ее на реальном опыте работы над Call of Duty, Halo и Gears of War .

Даже когда они явно не высмеивали традиционные видеоигры, авторы Twine играли с механическими ожиданиями игроков. Модель Horse Master Тома МакГенри номинально посвящена покупке, выращиванию и обучению лошади для соревнований. Но тщательно управляемые характеристики вашей лошади — «сверхъестественный», «реалистичность», «бодрость» и другие странные дескрипторы — на самом деле не являются тем, что измеряется.

В этом отношении «лошадь», вероятно, не то, что вы думаете. Потому что игры Twine также часто используют силу письма, чтобы случайно предложить тревожные мысленные образы или интригующе сбивающие с толку команды — то, чего графические видеоигры просто не могут сделать.В другой игре ваша центральная сила — это возможность «развязать крысиный хаос». Что именно — это крысиный хаос? Игроки могут только догадываться.

Возвышенная лихорадка Мечта о Howling Dogs помогла Twine привлечь внимание игровой индустрии. Но он привлек основное внимание благодаря совершенно другому проекту под названием Depression Quest.

Depression Quest — это заведомо неинтересная история «выбери свое собственное приключение». Вы обычный человек лет двадцати, который пытается обойтись на работе, поладить со своей девушкой и в свободное время работать над интересным проектом.К сожалению, вы также находитесь в глубокой депрессии, поэтому ваш мозг не позволяет вам этого делать. Каждый день — это здоровый путь вперед: закажите вечером еду, пообщайтесь с другом, поговорите с людьми на вечеринке. Эти варианты перечеркнуты, оставляя позади такие варианты, как прокрастинация, долгие ночи в одиночестве и неловкое молчание.

Depression Quest , созданный Зои Куинн, Патриком Линдси и Исааком Шенклером, получил положительные отзывы в торговых точках, таких как Rock Paper Shotgun , а также в качестве официального выставочного места на фестивале Indiecade.Как и во многих так называемых «играх с эмпатией», в ней использовались правила, чтобы передать ощущение ограниченности и бессилия, а не всемогущества и неудержимости. (В конце концов, ваша жизнь может измениться к лучшему, но только с некоторой согласованной работой.)

Но в 2014 году, через год после выпуска Depression Quest , бывший партнер Куинн опубликовал бессвязную обличительную речь и призвал толпу интернет-троллей, чтобы преследовать их. Обвинения включали необоснованное утверждение, что у Куинн был роман с журналистом, чтобы продвигать Depression Quest .А движение, вскоре получившее название Gamergate, превратило Twine в инструмент клики «противников геймеров». В нем было представлено все, что презирает стереотипный геймер: ужасная графика, непримиримые острые углы и впечатления, высмеивающие мачо-фантазии.

Климас вспоминает, как его интегрировали в разросшуюся теорию заговора Геймергейта, в которую входили многие журналистские издания; создатели ненасильственных игр на тему ЛГБТ, таких как Gone Home ; и, как это ни парадоксально, экспериментальное исследовательское крыло Пентагона DARPA.Он написал друзьям из академических кругов, предупредив их, что Gamergaters тоже откопали их имена. Но больше всего его сбивали с толку люди, которые жаловались, что «любой идиот» может сделать игру Twine. «Поздравляю, теперь вы понимаете!» он говорит. «Любой идиот тоже может взять карандаш. Я полностью не согласен с предубеждением, связанным с вычислительной сложностью — например, если инструмент сложен в освоении, он должен быть лучше ».

Как охотно признает Климас, его опыт сильно отличался от основных целей Gamergate.Куинн, а также другие, такие как культурный критик Анита Саркисян и разработчик Брианна Ву, были обвинены в причудливых нарушениях морали и изгнаны из своих домов угрозами. Движение изображало критиков сексистских или трансфобных клише как жадных преступных повстанцев, атакующих беззащитные высокобюджетные студии, а не крошечные сообщества, которые выкладывают большую часть своей работы онлайн бесплатно.

Влияние Gamergate нашло отклик во всех политических кругах. Движение поддержало карьеры правых торговцев возмущением, таких как Майло Яннопулос, который позже будет способствовать продвижению белых националистов «альтернативных правых».Это способствовало росту анонимного форума 8chan, который стал базой для агрессивного движения заговора QAnon. Полемика также вынудила компании и новостные агентства задуматься о гораздо более широких, старых проблемах с домогательствами в Интернете. В конечном счете, многие сторонники Gamergate, вероятно, не были , а увлечены нишевым программным обеспечением для разработки игр. Но они видели боеприпасы для бесконечной, постоянно развивающейся культурной войны, которая продолжается и по сей день.

«По сути, он научит вас хорошо писать для видеоигр»

Между тем, «революция шпагата» оказалась более хрупкой, чем казалось.

За несколько лет термин «игра в сочувствие» превратился из прямолинейного описания в резкую горькую шутку. По мнению критиков, эта фраза означала, что разработчики геймеров-квир или небелых пытались объяснить себя посторонним, и что 10-минутная игра равносильна жизни в условиях угнетения. Anthropy возмутилась, когда люди описали Dys4ia как способ безопасно понять себя транс-женщиной. В 2015 году она создала арт-инсталляцию под названием Empathy Game , которая представляла собой просто пару ее старых туфель и шагомер, высмеивая идею о том, что игроки буквально «прошли милю в ее обуви».

Игра может описать чей-то личный опыт или помочь объяснить социальные системы, которые часто были невидимы. Но просто , зная об этой системе, не обязательно побудит людей изменить ее. Оказалось, что осознание не заменяет действия.

Выявление уязвимости в Интернете казалось все более опасным. Разработчик Меррит К, создавшая игры о БДСМ и сексе, после Gamergate перенесла большую часть своей старой работы в автономный режим. «Во многом это было личным, что меня не устраивало», — сказала она The Creative Independent .«Не то чтобы такого рода вещи не происходили раньше, но быть личным в Интернете после этого для многих людей стало гораздо более опасным делом».

Twine сам по себе не был таким простым и универсальным, как предполагалось в основном освещении. Интерфейс инструмента и языки сценариев были разработаны для писателей, которые говорили по-английски и понимали правила разветвленного повествования. Изучение его более сложных функций требует просеивания бездействующей вики-страницы Twine, все еще активной «кулинарной книги» Twine и множества справочных тем на нескольких форумах.Публикация истории требует базового понимания веб-хостинга или витрин, таких как Itch.io. Это проще, чем многие профессиональные инструменты дизайна, но в нем нет такой радикальной простоты, как скрепленный вместе журнал.

Это напряжение существовало годами. Еще в 2014 году Дэн Кокс, автор некоторых из наиболее полных руководств по Twine, осудил то, что он назвал «ложью», о том, что Twine не требует программирования. «Twine никогда не был свободен от кода и никогда не будет», — написал Кокс. Сегодня широкий спектр сценариев Twine воссоздает или интегрирует другие языки, такие как JavaScript или CSS.

К сожалению, Twine также не подходит для больших и очень сложных проектов. Отрывки начинают зависать, если вы набираете в них слишком много текста, а если вы разрабатываете игру с другим человеком, легко случайно перезаписать его работу. Климас поддерживает редактора Twine вместе с постоянной работой, финансируемой кампанией Patreon, которая зарабатывает примерно до 1400 долларов в месяц. Он замечательно работает для такого небольшого проекта, но он не такой полнофункциональный, как коммерческое программное обеспечение или массовая совместная работа с открытым исходным кодом.

Некоторые сторонники Twine отошли от медиума. Порпентина начала работать вне Twine вскоре после Howling Dogs , а в 2017 году она дистанцировалась от других квир-разработчиков, которые поддерживали Twine, опубликовав эссе, в котором обвиняли неназванных членов сообщества в злоупотреблениях. Когда я связался с ней, она описала это эссе как прощание с любым сплоченным сообществом Twine. «Шпагат сейчас довольно старый и вроде как умер как коммунальное предприятие», — написала она в электронном письме.

Со временем онлайн-ландшафт Twine изменился.Многие старые игры были размещены на Philomela — простой хостинг-платформе, созданной программистом Колином Марком. «В то время многие игры Twine размещались на Dropbox, что, очевидно, было отстойным», — говорит Марк. «Этот сайт был для меня способом быть вовлеченным и полезным». (Он также объясняет это «довольно смущающим желанием дружить со всеми крутыми разработчиками игр, за которыми я следил в Твиттере».) Но с годами Марк отдалился от Twine и Интернета в целом.

«Я честно оцениваю Twine: хотя он действительно полезен, если у вас нет технических знаний, на самом деле он довольно ограничивает», — говорит он сейчас.«С Twine были сделаны действительно умные и интересные вещи, но они были сделаны людьми, работавшими над ограничениями инструмента». Марк понял, что у Twine может никогда не быть прорывного момента, как Gone Home продавал широкой аудитории исследовательские игры. В 2019 году он отправился в годичную поездку с ограниченным доступом в Интернет и решил отключить Philomela — переместив существующие игры в Google Cloud Storage и отказавшись от одного из исходных узлов Twine.

Более чем , спустя десять лет после своего создания, работы Климаса по-прежнему играют важную роль в игровой и интерактивной фантастике. Просмотрите тег Twine на витрине Itch.io, и вы найдете постоянный поток новых игр, даже если на вкладке «популярные» есть много игр, созданных много лет назад.

Многие дизайнеры используют Twine или Twee для создания прототипов разветвленных повествований, которые они адаптируют для других платформ, в том числе создателя Black Mirror Чарли Брукера, который работал с Twine над интерактивным специальным фильмом Black Mirror: Bandersnatch .Преподаватели университета используют Twine, чтобы помочь студентам изучить основы игрового дизайна, прежде чем они начнут работать с универсальными инструментами. Даже без единого сообщества Twine по-прежнему служит своей первоначальной цели: дать людям простую основу для воображения нелинейных историй, какую бы форму они в конечном итоге ни принимали.

Twine вдохновил на создание другого программного обеспечения. Платформа повлияла, например, на Yarn Spinner — инструмент разветвленного диалога, используемый в отмеченной наградами инди-приключенческой игре Night in the Woods. «По иронии судьбы, я думаю, что сильное влияние Twine с 2013 года было в форме инструментов, основанных на нем», — говорит Арнотт.

Он также все еще развивается. Климас в настоящее время разрабатывает альтернативу Харлоу под названием Chapbook, и хотя Twine остается открытым исходным кодом, он помог разработать проприетарный инструмент для переноса историй на iOS — и выпустил свою первую игру с ним, Night in the Unpleasant House , в прошлом году. . Во время пандемии Арнотт решил переделать Харлоу, добавив в него новые функции и более полные возможности настройки, выпустив в январе то, что он называет первой «полной» версией инструмента.«Я чувствую, что в настоящее время Харлоу находится в состоянии стабильности, которой никогда раньше не было — мое давнее отчаяние улучшить ее утихло», — говорит он.

Хотя многие люди используют Twine без какой-либо поддержки, на Discord и Reddit есть активное сообщество Twine. Он предлагает помощь в решении проблем с дизайном и организует игровые джемы, посвященные Twine, последний из которых — «Поэтический джем на День святого Валентина» в феврале.

Некоторые дизайнеры Twine сделали шаг в профессиональную разработку игр, изобразительное искусство или другие области.Porpentine выпустила множество игр, наряду с журналами, рассказами и инсталляцией на кинофестивале Sundance; в 2017 году ее игры выставлялись на Биеннале Уитни. Эллисон Sacrilege привел к работе над высокобюджетной стелс-игрой Dishonored 2 , а также над знаменитым лоу-фай-шутером Void Bastards . «Это действительно хороший обучающий инструмент, чтобы понять, нравится вам работать в играх или нет», — говорит она о Twine. «По сути, ему удается научить вас, как хорошо писать для видеоигр, потому что он требует, чтобы вы были краткими и планировали, как вы собираетесь вести разговор.”

А минималистичный, белый по черному формат« Twine story »мгновенно вызывает текстовые приключения и раннюю паутину. Легко передать большие абстрактные концепции с оттенком абсурда — например, Крис Лигман You Are Jeff Bezos , где ваша задача — просто потратить деньги Джеффа Безоса лучше, чем он. Подобно пиксельному платформеру в стиле Mario Bros.- или камере шутера от первого лица, он предлагает узнаваемый шаблон для воплощения практически любой идеи в игру.

Если эти сервисы отключатся, работа игроков может быть потеряна навсегда

Я выложил свою первую историю Twine онлайн в 2018 году.Я выбрал платформу, потому что у меня была идея глупой стилизации серии шутеров от первого лица, я хотел сделать это быстро, и я был опытным писателем, но не имел значимого опыта в программировании или художественном дизайне. Затем я увлекся изучением его системы сценариев и возможностей веб-дизайна. Несколько месяцев спустя я убедил The Verge опубликовать Wake Word , короткую игру о «полезной» управляемой ИИ квартире, которая продолжает случайно убивать вас. Его структура была сформирована сюрреалистическим, циклическим тюремным опытом Howling Dogs .

С тех пор я выпустил еще несколько коротких игр, все они построены на Twine. Иногда кажется, что это была ошибка, сначала изучая его сценарии, а не «настоящее» кодирование. Обычно я не делаю разветвленных повествований, для которых лучше всего подходит эмпирическая поэзия или , поэтому я потратил много времени, случайно работая с его ограничениями — например, когда я написал начало повествовательной игры с единственной сценой боя. , только для того, чтобы в конечном итоге создать боевую систему в реальном времени, основанную на словах, заставив Twine перезагружать случайно выбранные ссылки, используя десятки перекрывающихся таймеров.Тем не менее, приехав на вечеринку Twine с невероятным опозданием, я получил пользу от того, что многие годы участники форума отвечали друг другу на удивительно сложные вопросы о сценариях.

Как женщина, которая начала писать о видеоиграх десять лет назад, я получила пользу и в менее ощутимой форме. Популярность Twine помогла поднять авторитет нескольких ныне известных женщин-гейммейкеров. По-прежнему существуют огромные проблемы с женоненавистничеством в среде, но в 2021 году я почувствую гораздо меньше давления, чтобы представлять женщин в играх — и больше места для того, что я действительно хочу , что, по-видимому, шутит об умных домах и киберпанк-образы.

И иногда репутация Twine как системы создания игр для новичков кажется медвежьей услугой. Потому что, несмотря на все свои ограничения, Twine — один из немногих инструментов, специально созданных для общения на языке Интернета. В последние несколько лет наблюдается рост видеоигр, имитирующих цифровые пространства, таких как симулятор обмена мгновенными сообщениями Emily Is Away или поддельный веб-сайт Mackerelmedia Fish . По своей сути Twine — это простой способ писать истории, которые происходят в веб-браузерах, и чем больше наша жизнь протекает в сети, тем более мощным это может быть.

Один из организаторов варенья Twine, которого зовут Ли, говорит, что вырос, читая книги «Выбери свое собственное приключение». Но «мне довольно быстро наскучил традиционный формат [интерактивной фантастики]», — говорит он. Он хотел создать что-то, что не выглядело бы как разветвленный роман, но также не требовало бы обширного программирования или художественного опыта. Поэтому он начал делать ужасы, вдохновленные телефонными приложениями, веб-сайтами и крипипастой — короткими страшными историями, которые ходят на досках сообщений в Интернете.

Первая игра Ли, опубликованная в 2019 году, — это , пожалуйста, ответьте внимательно, , якобы веб-опрос о ваших привычках использования экранного времени.Однако через несколько страниц вопросы анкеты начинают становиться странно скучными. Затем возможные ответы становятся все более зловещими. Опыт короткий и простой, без ветвей или множественных концовок, которые многие люди ожидают от интерактивной фантастики. Но это также очень эффективно, медленно искажая то, что якобы является пустым зеркалом для личности игрока.

Такие псевдопрограммные игры могут напрямую комментировать большие условия Интернета. Модератор контента Марка Сэмпла Sim дает вам 8-часовую (фактически 5-минутную) смену в ViralTitans, подрядчике по модерации фиктивного контента.Под неумолимым таймером и некоторыми пассивно-агрессивными сообщениями от руководителя он сухо описывает сообщения в социальных сетях, от неприятных до ужасающих, с просьбой позвонить каждому из них. Это намекает на стресс и разочарование, вызванное работой модератора, но это не просто призыв к сочувствию — это проверка того, какие ужасы вы, , позволите себе ускользнуть.

В 2021 году веб-дизайн Twine оказался на удивление устойчивым. «Я действительно твердо верю в Интернет», — говорит Климас.«С точки зрения Интернета как средства для потребления, а не для создания, в течение некоторого времени дела шли в неправильном направлении. Но я думаю, что битва еще не окончена ».

Twine — далеко не единственная бесплатная и доступная программа для создания игр, но ее открытость все еще необычна. «Инструментов больше, но многие из них строго контролируются владельцами платформ», — отмечает Антропи. «Такие инструменты, как Super Mario Maker или Dreams , делают создание игр более доступным для непрофессионалов, но все, что вы создаете, принадлежит Nintendo или Sony.«Если эти сервисы отключатся, работа игроков может быть потеряна навсегда.

Многие истории Twine могут в какой-то момент исчезнуть, исчезнут из-за изменения стандартов браузера или истекших веб-доменов. Но вне зависимости от того, является ли их работа эфемерной или остается в сети на десятилетия, Twine позволяет людям создавать искусство на своих собственных условиях — даже если в конечном итоге все исчезнет.

Twine, технология видеоигр для всех

«Меня очень волнует вопрос о боли и о том, как нам выжить», — сказала она.«Потому что иногда мы выживаем, нанося удары в самое сердце этой боли и открывая ее для всеобщего обозрения обнаженной вещью. Сказать: «Нет, ты не можешь отвернуться от этого».

Вопреки стереотипам о геймерах, по данным Entertainment Software Association, почти 50 процентов людей, которые сейчас играют в игры, — женщины. Еще более удивительно то, что взрослых женщин играет больше, чем мальчиков до 18 лет. Тем не менее, демография разработчиков игр значительно отстает. Разработчики по-прежнему в основном мужчины, и большинство популярных игр удовлетворяют интересы и ожидания молодых людей из среднего класса.Чтобы устроиться на работу программистом в традиционном издателе игр, часто требуется владение несколькими языками программирования, а также степень в области разработки игр или информатики — областей, в которых женщины всегда недопредставлены. В отличие от игр Twine, которые обычно делает один человек бесплатно, игра «AAA» от крупной студии может иметь команду разработчиков, состоящую из сотен человек, стоить десятки миллионов долларов и требует многих лет. Сейчас видеоигры составляют около 100 миллиардов долларов, что превышает (по некоторым оценкам) глобальный рост США.С. киноиндустрия.

«Количество людей, имеющих доступ к инженерному образованию, необходимому для программирования, очень и очень мало», — говорит Анна Антропи, разработчик игр, чья книга «Rise of the Videogame Zinesters» помогла Twine стать популярной в 2012 году. «И даже в этом случае существует множество способов, которыми люди отфильтровываются культурой». Anthropy провела семинары по Twine для всех, от 9-летних до 70-летних пенсионеров, которые никогда в жизни не играли в видеоигры, и, по ее словам, они усвоили это с одинаковой легкостью.«Если вы тот, кто не играл в много видеоигр, и вам вручили этот инструмент, где все, что вам нужно сделать, это написать, возможно, вы просто собираетесь написать что-нибудь о себе», — говорит она. «Может, ты собираешься написать что-нибудь о своем питомце. Нет причин создавать что-то о космических десантниках «.

Прелесть Twine в том, что вы можете создавать игры практически обо всем. За последние несколько лет он также использовался для создания мемориала мертвому брату, симулятора свиданий каннибала, интерактивного ужаса на 50 000 слов о том, как вы оказались в ловушке космического корабля со смертоносным инопланетянином.Одна из самых трогательных игр Twine от Anthropy, Queers in Love at the End of the World, длится всего 10 секунд. В момент его начала таймер начинает отсчет до неизвестного апокалипсиса; это все время, когда тебе нужно попрощаться со своим возлюбленным, прежде чем мир исчезнет. В этом кратком переживании есть острое отчаяние, которое затрагивает самое сердце горя — ощущение, что вам просто не хватило времени с человеком, которого вы любили. Вместо того, чтобы предлагать завершение, игра оставляет вас пустыми и болезненными по замыслу.

Хотя многие игры Twine сосредоточены на личном опыте создателя, Player 2 от Lydia Neon переходит непосредственно к личному опыту игроков, прося их описать болезненный, неразрешенный опыт в их собственной жизни и пытаясь предоставить им форма катарсиса, уникально адаптированная к их опыту.

«Было время, когда меня кто-то подвел», — гласит текст изначально, хотя последние несколько слов можно изменить; нажмите на них, и вы можете просмотреть список других вариантов, пока они не описывают ваш собственный опыт: «причинил мне боль», «унизил меня», «исключил меня», даже «напал на меня».Затем он просит вас ввести имя человека, который это сделал, потому что это настоящий второй игрок в игре: человек, который причинил вам боль.

Обучение программированию с помощью Twine. Могут ли дети узнать больше о письме в интерактивном режиме… | пользователя Young Coder | Young Coder

На следующий день я захожу в комнату учителя первого класса, и у нее на столе лежит небольшая кучка вещей.

Я спрашиваю: «Что это все?»

Это материал с code.org. Чашка. Пакет с семенами. Жевательная резинка. Грязь.

Она говорит: «Я этого не понимаю».

Я освобождаю место и начинаю просматривать лист, который у нее есть — это план урока, который идет с чашкой. И грязь. (Подождите, это настоящая грязь?)

Real-Life Algorithms / © Kicks Condor

Теперь я всего лишь учитель информатики в общественной начальной школе , то есть я абсолютно внизу таблицы в День карьеры — вроде вы НЕ называете мою работу будущим какого-то ребенка — я рядом с парнем, продающим японские игры на ловкость из киоска в торговом центре — тот же парень, который одевается в золотой спандекс и становится снитчем в квиддичных играх в колледже — вы же Я не увижу его в течение двух часов, пока не заметите его над квадратом, взбирающимся на здание политологии — так что, да, ничтожный учитель компьютера в начальной школе, но я должен вам сказать: я бы никогда не стал преподавать компьютерное программирование с помощью чашки грязи и жевательная резинка.Орех ммм. Не так, как у них. (На случай, если вы мне не верите: алгоритмы из реальной жизни.)

Итак, мы это делаем.

«Хорошо, хорошо, — говорит она. «Значит, я не сумасшедший».

Она есть. Все люди такие. Но сейчас не время.

Поначалу кажется, что ей стало легче. Пока она не уйдет. «Итак, следующее: зомби».

Переместить зомби = научиться программировать?

Через пару кликов ее Macbook показывает урок зомби. На этом уроке все дети получают зомби. (Прямо здесь.) Вы в основном управляете зомби с помощью кода. Вы заставляете его ходить. Крен вперед, крен влево, крен вперед, крен влево, крен влево, крен, крен, крен, затем крен вправо. Такие вещи.

«Неплохо», — говорю я.

«Я просто не понимаю почему», — говорит она. «Для чего это? Типа: это действительно обучающий код? »

Я думаю, ну, вроде как — я думаю?

«Code.org похож на вещь на миллион миллиардов долларов, не так ли?»

«Ну, Марк Цукерберг», — говорит она.«И я думаю, что на видео есть президент Обама. Или он на сайте, или что-то в этом роде.

Смотрим. Да, — это Обама.

«Итак, мы поработаем час, и дети будут немного походить на зомби».

Итак, мы собираем это.

К счастью — это означает, что именно здесь наша удача покинула царство простой грязи и немного прогулок зомби — я недавно играл в игру под названием HIGH END CUSTOMIZABLE SAUNA EXPERIENCE. И почему-то мои мысли обратились к этой игре, из которой я вспомнил две вещи.Во-первых, я вспомнил кое-что о взломе кекса в игре, что, безусловно, было приятным воспоминанием. И затем, что также пришло в голову, это то, что игра была игрой Twine. Гипертекстовая игра. Made by Twine — своего рода изящный способ построения интерактивных историй.

Я вытащил его на ее Макбуке. Пятнадцать минут спустя мы сказали: «Это. Мы делаем это ».

Краткое руководство по шпагату (2.2+): вычислительные подходы к повествованию

Эллисон Пэрриш

Загрузите Twine здесь.Это руководство посвящено Twine 2.2.1,
и, надеюсь, будет полезен даже для немного более ранних или более поздних версий. (А
несколько лет назад я сделал учебник специально для Twine
1.4, который все еще может быть полезен
если вы хотите использовать эту версию!)

Игра Twine состоит из «узлов» (или «отрывков»; в модных терминах гипертекста,
мы бы назвали их «лексией») и связями между ними. Интерфейс приложения
представляет каждый узел в виде блока, а ссылки между узлами в виде стрелок из одного блока
к другому. Это полезно для понимания и отслеживания
структура вашей игры.

Первые шаги

Когда вы запускаете Twine в первый раз, это выглядит примерно так:

Это список, в котором отображаются все созданные вами истории. Вы не сделали
пока нет никаких историй, поэтому в списке ничего нет.

Изменение формата истории по умолчанию

На самом базовом уровне Twine — это способ создания историй, в которых разные части
текста рассказа можно связать друг с другом. Сделать это легко. Но
Twine также позволяет делать гораздо больше, чем просто писать текст со ссылками:
такие вещи, как изменение форматирования текста, добавление мультимедиа и анимации, создание вещей
интерактивный, с сохранением прогресса и т. д.Чтобы это произошло, вам нужно
напишите немного кода.

Потому что существует так много разных пользователей Twine с разным мышлением
и различных стилей, Twine поддерживает несколько различных наборов правил, касающихся
как написать такой код, чтобы каждый мог писать код в стиле
это им удобно. Эти наборы правил называются «рассказом».
форматы ». Каждый
История, которую вы создаете, должна использовать один (и только один) формат истории. История по умолчанию
формат называется Harlowe, но мне нравится преподавать с помощью SugarCube.Так что я
собираюсь использовать SugarCube для этого урока. Однако для этого вам нужно
необходимо изменить формат истории по умолчанию с Harlowe на SugarCube.

В списке историй на правой боковой панели есть текст, который гласит
«Форматы» — ссылка, при активации которой открывается диалоговое окно. В моем
версии Twine диалоговое окно выглядит так:

В этом диалоговом окне выберите альтернативу SugarCube с последней версией.
число (SugarCube 2.x.x, чем выше числа, тем лучше). Затем закройте
чат.

Создание новой истории

Чтобы создать новую историю, нажмите кнопку с надписью + История . Вы получите диалог
поле, которое просит вас назвать вашу игру. Вы можете не знать, что это за игра
пока, и это нормально. Просто введите что-нибудь. Вы всегда можете изменить это позже.

После того, как вы нажмете + Добавить , вы увидите следующий экран. Это где ты
на самом деле напишите свою историю.В поле с надписью «Отрывок без названия»
рядом с ним маленький зеленый значок ракеты. Здесь и начнется ваша история.

В нижнем левом углу есть значок «Домой», с помощью которого вы можете
вернуться к списку историй.

В конце концов, это окно будет заполнено маленькими коробками, каждая из которых представляет
«отрывок». Отрывок — это небольшой фрагмент текста, который может содержать ссылки на другие
переходы, и сам быть целью ссылок. Обычно основная работа по изготовлению
история Twine — это написание отрывков и решение, к которым отрывки будут связаны
друг друга, и как эти ссылки работают.

Редактирование отрывков

Чтобы изменить текст отрывка, дважды щелкните его в режиме просмотра истории. Ты будешь
см. интерфейс редактирования, который выглядит следующим образом:

Когда я делаю снимок экрана диалогового окна редактирования текста отрывка, я добавляю
расшифровка содержимого окна в следующем формате, чтобы вы могли использовать
программа чтения с экрана или легко скопируйте / вставьте.

  Название проезда: Железнодорожный вокзал
Тело перехода:

    Вы стоите на переполненном вокзале.Пришло время [[купить билет | Билетная касса]].
  

Странный текст в [[ и ]] — это ссылка . Текст слева от
вертикальная черта ( | ) — это текст ссылки, а текст
справа от вертикальной черты находится название отрывка, на который вы хотите создать ссылку.

При закрытии окна редактирования текста отрывка (ваши изменения будут сохранены
автоматически), вы заметите, что появился новый отрывок:

Ага, верно! Когда вы создаете ссылку, нацеленную на несуществующий отрывок,
Шпагат идет вперед и создает его за вас.Удобно. Интерфейс редактирования истории
также визуализирует связи между отрывками со стрелками, что упрощает сохранение
отслеживайте, как связаны ваши отрывки.

Я собираюсь дважды щелкнуть новый отрывок, созданный для меня Twine, и добавить
новый текст:

  Название прохода: Билетная касса
Тело перехода:

    Вы пойдете на юг, в [[Cosmopolitan City]]? Или на север, к этому
    крошечная деревушка, в которую вы ходили летом, [[Ghost Lake]]?
  

Когда вы закроете это окно, Twine снова создаст проходы.
на которую вы ссылались.Обратите внимание, что если вы не укажете | по вашей ссылке,
Twine будет считать, что текст ссылки также является названием отрывка.
на который вы хотите создать ссылку. Теперь ваша история должна выглядеть так:

Теперь вернитесь и добавьте текст к новым отрывкам, которые вы создали.

  Название пассажа: Cosmopolitan City
Тело перехода:

    Суета большого города бодрит вас.
    Но почувствуете ли вы когда-нибудь, что вы принадлежите? КОНЕЦ
  

  Название прохода: Призрачное озеро
Тело перехода:

    Озеро Призрак приятно в это время года.Говорят вой
    шум - это просто эффект ветра, движущегося по поверхности
    воды, но вы в этом не уверены. КОНЕЦ
  

Удаление отрывков

Вы можете удалить отрывок с помощью значка «Корзина», который появляется при выборе
прохождение. Twine запросит подтверждение. После удаления отрывка значок
В режиме редактирования истории будет отображаться большой красный крестик везде, где есть ссылки на отрывок.
что вы только что удалили:

Когда вы это увидите, вам следует вернуться и исправить ссылку! (Вы можете удалить
ссылку из текста отрывка, или добавить новый отрывок с названием, которое
цель ссылки.)

Играем в вашу игру

Теперь вы создали простую ветвящуюся историю в Twine. Если хочешь попробовать,
используйте кнопку ▶ ️ Воспроизвести на панели в нижней части окна Twine. Это будет
откройте новое окно, в котором показана ваша история! Это будет выглядеть примерно так:

Вы можете переходить по ссылкам в своей истории, а затем закрыть окно, когда
законченный. Кнопка Test делает то же самое, что и Play , за исключением того, что она также
показывает специфичную для формата истории «отладочную» информацию (т.е., аннотации и
сообщения, которые могут облегчить решение проблем, когда они возникают). Видеть
Тестовый режим SugarCube
Руководство для получения дополнительной информации
Информация.

Также можно запустить игру в тестовом режиме с произвольного прохождения, выбрав
переход в режиме редактирования истории и с помощью появившейся кнопки ▶ ️ . Этот
полезно, если вы хотите протестировать лишь небольшую часть игры, а не
Все это.

Добавление медиа в вашу историю

К сожалению, Twine 2 в настоящее время не поддерживает возможность объединения медиафайлов.
(например, изображения, видео и звук) с вашим файлом истории.Но под капотом
Twine — это просто модный способ создания файлов HTML, поэтому вы можете использовать теги HTML для
легко ссылаться на медиа, размещенные на вашем собственном веб-сайте.

Например, я взял изображение под лицензией Creative Commons с Викимедиа.
Commons
и загрузил на свой личный веб-хостинг
сайт.
(Спасибо, пользователь Викимедиа
Фамартин!).
Теперь я могу включить URL-адрес файла в тег прямо внутри
текст отрывка. (Не забудьте добавить атрибут alt для людей, которые не могут загрузить
изображение или кто использует программу чтения с экрана.)

  Название прохода: Призрачное озеро
Тело перехода:

    Озеро Призрак приятно в это время года. Говорят
    воющий шум - это просто эффект ветра, движущегося по
    поверхность воды, но вы в этом не уверены. КОНЕЦ

    фотография Призрачного озера
  

Теперь, когда вы играете в игру, вы увидите изображение в том месте, куда вы положили
тег:

Аналогичную стратегию можно использовать для встраивания аудио и видео.Официальный
в документации есть хорошие инструкции о том, как сделать
так.

Недавняя (2020 г.) проблема GitHub при добавлении ресурсов в игры Twine 2, ссылки на
много разных решений
проблема, включая кодировку
ваши медиаресурсы как Base64.

Сохранение и отправка вашей игры

Twine автоматически сохраняет вашу работу на ходу. Если вы хотите поделиться своей игрой
с другими людьми вам необходимо опубликовать его в файл. Сделайте это либо
вернувшись к списку историй и используя значок шестеренки, или нажав на
имя истории в интерфейсе редактирования истории и выбор Опубликовать в файл .Это создаст HTML-файл с вашей историей в выбранном вами месте.

Вы можете отправить этот файл своим друзьям или загрузить в Интернет с помощью любого
сервис, который позволяет загружать файлы HTML (также известные как «статическое содержимое
хостинг »). Если у вас нет места в Интернете для загрузки файла, попробуйте:

  • Neocities: бесплатный общий веб-хостинг с
    удобный интерфейс
  • itch.io: сайт по распространению игр. Много шпагата
    авторы используют это!

Я загрузил законченную версию игры, над которой мы работаем, поэтому
далеко от меня
персональный веб-хостинг.

Слежение за вещами

В этом разделе я расскажу обо всех способах, которыми ваша игра Twine может
реагировать на выбор читателя, включая «запоминание»
информацию от одного отрывка к следующему и придание формы вашему тексту
в зависимости от того, какой выбор сделал читатель.

Мы поговорим о макросах , , переменных , и функциях , .

Макросы и переменные

«Макрос» — это фрагмент предварительно определенного кода, который вы бесплатно получаете с Twine.Среди
в остальном, макросы позволяют сохранить дополнительную информацию в вашей игре.
сцены, а затем измените способ отображения вашей истории на основе этого
Информация.

Макросы записываются так:

  <<что-то>>
  

… т.е. две угловые скобки вокруг чего-то, где что-то — это
имя макроса, который вы хотите использовать. Некоторые макросы содержат другую информацию между
скобки, как мы увидим ниже. Обратите внимание, что макросы — это , а не HTML-тегов! Они
работает только в Twine, а не на старых веб-страницах.Если вы хотите просмотреть все
доступные вам макросы, официальный SugarCube
документация — хорошее место для
смотрю.

Получение пользовательского ввода с текстовым полем

Первый макрос, о котором мы поговорим, — это <> , который позволяет вам
предложите вашему читателю что-нибудь напечатать. Затем вы можете взять все, что они
набрал и использовать в другом отрывке. Начни новую игру Twine с нуля,
и отредактируйте начальный «Отрывок без названия» так, чтобы он выглядел так. (Примечание: я не буду
включать скриншоты для окна редактирования отрывка для оставшейся части этого
руководство.)

  Название прохода: Добро пожаловать!
Тело перехода:

    Пожалуйста, введите ваше имя ниже.

    << textbox "$ player_name" "Ваше имя" "Приветствую" >>
  

Это выглядит сложным, поэтому давайте разберемся с ним. Текстовое поле указывает
в Twine, что мы хотим использовать макрос текстового поля , который вызывает ввод текста
поле появится на экране. Макрос текстового поля требует немного большего
информация, тем не менее, делает свою работу. В частности, необходимо как минимум три
, параметры или дополнительные биты информации, которые вы предоставляете, следуя
имя макроса с тремя разными строками символов внутри двойного
Котировки.

Что именно это за струны? Ну, во-первых, читатель введет
какой-то текст, и мы хотим использовать этот текст позже. Нам нужно дать этому тексту немного
вид дескриптора или имени, чтобы мы могли обратиться к нему позже. Имя, под которым значение
в Twine называется «именем переменной». В этом случае $ player_name
имя переменной. (Мы могли выбрать любое имя, какое захотим — оно просто
чтобы начать с $ и содержать только буквы, цифры и символы подчеркивания.)

Во-вторых, текстовое поле должно содержать текст «по умолчанию», то есть текст, который появляется в
поле до того, как пользователь взаимодействует с ним. Это второй параметр,
в нашем случае текст Ваше имя .

Наконец, третий параметр позволяет указать, какой отрывок читатель
после ввода информации в текстовое поле следует перейти к. В этом случае я
указал отрывок под названием «Приветствия», которого я еще не произносил (хотя однажды
вы закрыли окно редактирования отрывка, вы заметите, что у Twine
автоматически сделал это для нас.)

Вот снова текст макроса:

  << текстовое поле "$ player_name" "Ваше имя" "Приветствую" >>
  

В целом, вы можете прочитать этот макрос следующим образом: «Привет, Шпагат! Сделайте ввод текста
коробка. Что бы ни вводил читатель, запомните это в переменной с именем
$ имя_плеера . Сначала введите текст Ваше имя в текстовое поле, а когда
читатель отправляет свою запись, отведите их к отрывку под названием Привет, ».

Обратите внимание, что нет причин, по которым вы должны были знать в голове
что означают эти параметры или в каком порядке они должны быть указаны.Для этой информации вам просто нужно найти часть SugarCube.
документация об этом конкретном
макрос. Большая часть процесса
изучения того, как использовать SugarCube, означает изучение всех макросов и
каков порядок параметров.

Отображение значения переменной

Конечно, просто поместить то, что игрок ввел в переменную, не поможет.
много. На самом деле нам нужно что-то сделать с этой переменной . SugarCube имеет номер
макросов для управления переменными и изменения того, что делает игра на основе
значение переменной.Самый простой из них — <> , который вы используете
вот так:

  << print $ имя_переменной >>
  

… замена $ имя_переменной на имя переменной, которую вы хотите отобразить.
Я собираюсь отредактировать отрывок «Приветствия» в игре, которую делаю, чтобы он
отображает все, что читатель напечатал в первом отрывке. Отредактируйте «Приветствия»
отрывок так:

  Название отрывка: Приветствую
Тело перехода:

    Здравствуйте, << print $ player_name >>!
  

В приведенном выше примере мы сказали макросу <> использовать
имя переменной $ player_name , поэтому мы помещаем $ player_name в
<> макрос.Сыграйте в игру с самого начала, и вы заметите, что
все, что вы наберете в первом отрывке, появится во втором!

УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, которая задает читателю несколько вопросов о
сами, один за другим. (Например, «как тебя зовут?», «Какие у тебя волосы
цвет »,« придумайте число от одного до пятнадцати »и т. д.). В последнем отрывке
отображать всю информацию, введенную читателем.

Поскольку отображение значения переменной является обычным явлением, SugarCube имеет
ярлык.Вы можете просто указать имя переменной (включая $ ). Для
Например, следующий текст отрывка будет делать то же самое, что и
текст отрывка выше:

  Название отрывка: Приветствую
Тело перехода:

    Привет, $ player_name!
  
Установка переменных

Макрос <> — это лишь один из многих способов получить переменные в нашем
игры. Иногда мы хотим создать собственные переменные и установить для них значения
что-то из нашего собственного воображения, а не из воображения читателя.Мы можем сделать это с
макрос <> . Синтаксис макроса <> выглядит следующим образом:

  << установить $ имя_переменной в значение >>
  

… где $ имя_переменной (снова) — это имя, которое мы выбираем для переменной,
и значение — это какое-то значение, обычно либо число (например, 5 ), либо
строка текста (например, «Мать сказала, что будут такие дни» ). (Больше о
различные виды значений ниже.)

Включение этого макроса в отрывок установит для переменной заданное значение
всякий раз, когда читатель посещает этот отрывок. Чтобы продемонстрировать, я сделал игру Twine
с четырьмя проходами. Текст отрывков приведен ниже. Убедись в том, что
игра начинается с прохождения «Начало викторины». (Вы можете контролировать это, используя
Начать историю здесь опция в расширенном меню после выбора отрывка в
Окно редактирования истории.)

Прохождение # 1:

  Название прохождения: Начало викторины
Тело перехода:

    Добро пожаловать в личную викторину 2000!

    Вы предпочитаете [[шартрез]] или [[серо-коричневый]]?
  

Прохождение # 2:

  Название пассажа: шартрез
Тело перехода:

    Ярко и живо, а? Очень интересно.<< установить для $ личность значение "кокетливый" >>

    [[Смотрите свои результаты | Результаты]]
  

Прохождение # 3:

  Название пассажа: серо-коричневый
Тело перехода:

    Ах, мягкий и элегантный.

    << установить для $ личность значение "заслуживающий доверия" >>

    [[Смотрите свои результаты | Результаты]]
  

Прохождение # 4:

  Название прохода: Результаты
Тело перехода:

    Наш тест показал, что ваш тип личности
    $ личность. Спасибо за участие!
  

Вот как должна выглядеть история в редакторе:

Сыграть законченную версию этой личности
викторина, чтобы увидеть, как это
работает и узнайте, какова ваша личность!

Различные виды ценностей

Макрос <> позволяет устанавливать переменные для различных типов значений.
В приведенном выше примере значение, которое мы установили для $ индивидуальности как своего рода
значение, называемое строкой . Строки содержат «цепочки» символов и
что вы хотите использовать для любой текстовой информации, которую хотите сохранить. Когда ты
сделайте строковое значение, вы должны заключить значение в двойные кавычки ", например
это "
.

Макрос <> также может устанавливать числовых значений , например 5 или 19,42 .
Когда вы пишете число, вам не нужно включать кавычки.

Разница между этими двумя типами значений (строки и числа) будет
станет более очевидным позже, когда мы будем говорить о выражениях. Пока что,
просто отбросьте идею, что это две разные вещи.

УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, в которой <> с переменной $ score для
читатель, исходя из того, какой из нескольких проходов они выберут в игре. Есть все
переходы приводят к переходу «Игра окончена», в котором отображается переменная $ score .

Изменение значения переменной

Вы можете изменить переменную на новое значение после того, как вы установили это значение изначально.
Вы можете использовать эту возможность, чтобы отслеживать прогресс читателя в вашей истории.
со временем. Чтобы изменить значение переменной, просто используйте <>
макрос снова. В одном отрывке вы можете сначала установить переменную так:

  << установить для $ favourite_color значение "красный" >>
  

… а затем в другом отрывке:

  << установить для $ favourite_color значение "синий" >>
  

Переменная $ favourite_color теперь будет иметь вид "синий" до конца
история (или пока ваша история снова не изменит свою ценность!).Вот пример игры
который изменяет переменную, которая отслеживает уровень голода читателя в ответ на
выбор, который они делают.

Обычно требуется изменить значение переменной в зависимости от того, какое значение
в настоящее время есть. Скажем, например, вы отслеживаете счет игрока.
Вы можете захотеть увеличить (или уменьшить) оценку пользователя на некоторую величину,
без необходимости устанавливать значение на какое-то точное число.

Есть простой способ сделать это с помощью SugarCube, используя выражений. An
«Выражение» — это комбинация значений, переменных и операторов, которые
компьютер проверяет и оценивает , выдавая единственное значение. Мы поговорим еще
о выражениях ниже (что это такое, как они работают и правила для
соединяя их вместе). А пока вот как написать выражение, которое
заставляет макрос <> увеличивать переменную на единицу.

Допустим, вы начинаете один отрывок с этого кода:

  << установить значение $ 0 >>
  

Если вы хотите увеличить значение в $ score на 1, вы можете поместить этот макрос
в другом отрывке:

  << установить $ score на $ score + 1 >>
  
Слишком много виджетов

Давайте сделаем быструю игру, которая воспользуется этим преимуществом.В игре ты
предлагается использовать столько виджетов, сколько хотите, навсегда. Создайте новую историю Twine
и создайте следующие три прохода:

Прохождение # 1:

  Название перехода: Добро пожаловать
Тело перехода:

    Добро пожаловать в магазин виджетов.

    Поздравляю! Вы наш миллионный клиент. У тебя есть
    выиграл неограниченный запас виджетов! Как здорово.

    << установить для $ widget_count значение 0 >>

    [[Войти в выставочный зал | Выставочный зал]]
  

Прохождение # 2:

  Название прохода: Выставочный зал
Тело перехода:

    Вы находитесь в демонстрационном зале виджетов.Вы окружены
    красивые, сверкающие виджеты.

    У вас есть виджет (ы) $ widget_count.

    [[Взять виджет]]
  

Прохождение # 3:

  Название перехода: Виджет взять
Тело перехода:

    Берешь виджет.

    << установить для $ widget_count значение $ widget_count + 1 >>

    [[Назад | Выставочный зал]]
  

Ваша игра должна выглядеть так:

Я загрузил для вас полную версию игры с виджетами.

Вы можете заменить + в выражении на - , если хотите, чтобы значение
до уменьшите на единицу вместо увеличения.Вы также можете изменить номер:
если вместо 1 поставить 20 , значение увеличится на двадцать вместо
один. Попробуйте!

Установочные ссылки

Мы потратили много времени на создание отрывков, которые служат только одной цели:
чтобы использовать макрос <> для установки переменной на определенное значение, затем
перейти к другому отрывку. Оказывается, это очень обычное дело
хотеть делать — настолько часто, что у Twine есть сокращение, позволяющее
вы можете установить переменную прямо внутри ссылки! Этот метод называется сеттером.
ссылка »и выглядит так:

  [[Текст ссылки | PassageName] [$ variable = value]]
  

… где Текст ссылки — текст, который должна отображать ссылка,
PassageName — это отрывок, на который должна перейти ссылка, $ переменная — это имя
переменная, которую вы хотите установить, а значение — это значение, которое вы хотите установить
переменная к.

Используя установочные ссылки, мы можем сделать версию Шпагата индивидуальной викторины всего на два
отрывки.

Прохождение # 1:

  Название прохождения: Начало викторины
Тело перехода:

    Добро пожаловать в личную викторину 2000!

    Вы предпочитаете [[шартрез | Результаты] [$ identity = "flirtatious"]]
    или [[серо-коричневый | Результаты] [$ identity = "trustworthy"]]?
  

Прохождение # 2:

  Название прохода: Результаты
Тело перехода:

    Наш тест показал, что ваш тип личности
    $ личность.Спасибо за участие!
  

УПРАЖНЕНИЕ: Используя ссылки установщика, можете ли вы создать версию Widget Emporium
игра, в которой используется всего два прохождения? Только один пассаж?

Принятие решений с помощью

<>

На данный момент мы знаем, как устанавливать переменные, печатать переменные и как изменять
значение переменной после ее установки. Теперь мы узнаем, как
заставить наши истории Twine делать разные вещи в зависимости от значения переменной.

Макрос <> / <> / <> проверяет соответствие значения переменной
определенные критерии. Если это так, то текст между
Отображается <> и <> , и любые макросы в нем будут
выполнен. Если это , а не , тогда текст между <> и <> ,
снова вместе с любыми макросами. (Если вам не нужно особенное поведение, когда
<> не выполняется, вы можете просто пропустить <> ).

Самый простой способ использования <> / <> / <> — с именем переменной
после , если . В следующем коде будет отображаться «У вас есть ключ!» только если
переменной $ player_has_key присвоено значение с помощью макроса <>
ранее.

  << if $ player_has_key >> У вас есть ключ! <> Этот ключ должен
быть где-нибудь здесь ... <>
  

Вот игра Twine, которая использует макрос <> / <> для отображения
фрагмент текста в отрывке, только если игрок посетил другой отрывок.

Прохождение # 1:

  Название прохода: Начало
Тело перехода:

    Вы находитесь на лесной поляне.

    << если $ wear_spectacles >>
    Поскольку вы носите хрустальные очки, вы видите [[кота]]
    здесь его усы, посеребренные в лунном свете.
    <>
    Вам приходит в голову рыться в своих [[вещах]].
    <>
  

Прохождение # 2:

  Название прохода: вещи
Тело перехода:

    В ваших вещах вы найдете пару хрустальных очков.Ты
    решили надеть их.

    << установить для $ wear_spectacles значение 1 >>

    [[Назад | Начать]]
  

Прохождение # 3:

  Название прохождения: cat
Тело перехода:

    Кот говорит. «Я Кот Времени», - говорит он. "Я могу взять
    вы в любое время, когда захотите ".

    ЛУЧШИЙ КОНЕЦ 100% ЗАВЕРШЕНИЕ
  

Вот как должен выглядеть готовый макет:

Здесь видно, что вещи проезд <> s
$ wear_spectacles изменяется на 1 , когда читатель посещает отрывок.Когда игрок возвращается к Start , ранее скрытый фрагмент текста
(ссылка на cat ) появляется, позволяя читателю завершить рассказ.

Играйте в Кошку времени здесь.

Вы также можете использовать <> для цепочки проверок на наличие нескольких условий; увидеть
пример для либо () ниже.

Функции

SugarCube предлагает вам еще один способ привнести интересное поведение в
ваши истории: функции.«Функция» — это небольшой фрагмент кода, определяемый
SugarCube за кулисами, который вы можете использовать в своем коде Twine, как если бы это был
значение или выражение. О некоторых из них мы поговорим ниже, или вы можете прочитать
полный список SugarCube
функции в официальном
документация.

либо ()

Функция либо () принимает серию значений, разделенных запятыми, внутри своего
круглые скобки. Когда вы играете свою историю, Twine случайным образом выбирает один из этих
значения. Вы можете использовать это, чтобы добавить немного цвета в свои игры:

  Дождь льется из << принта ("шифер", "камень", "мрачный") >>
небо. 

… или чтобы произошло что-то случайное:

  << установить $ player_fate в любое ("смерть", "счастье", "фондю") >>
<< если $ player_fate - "смерть" >>
Вы умираете окончательно и мучительно.
<< elseif $ player_fate - это "счастье" >>
Вы живете долго и счастливо.
<< elseif $ player_fate - фондю >>
Вы устраиваете вечеринку с фондю со всеми своими ближайшими друзьями.
<>
  
посетили ()

Функция посещено () может сказать вам, сколько раз читатель заходил
конкретный отрывок в игре.Просто введите название отрывка, который
вы хотите отметить в круглых скобках (и в кавычках):

  Вы посетили сырный магазин << распечатать посещение ("Сырный магазин") >> раз.
  

Эту функцию также можно использовать в макросах <> для принятия решений на основе
посетил ли читатель конкретный отрывок:

  << при посещении ("Университет")> 0 >>
Вы были в университете, поэтому знаете все, что вам нужно знать
об интерактивном тексте.<>
  
предыдущая ()

Функция previous () вычисляет имя последнего прохода,
читатель посетил. Вы можете использовать это, чтобы узнать, какой отрывок
читатель только что пришел, если отрывок имеет более одной точки входа:

  Вы успешны в своей карьере, хотя << if previous () является
"Университет" >> вы начинаете без реального опыта << иначе, если предыдущий () -
"Тренинг" >> у вас нет формального образования <>. 

Подробнее о выражениях

Прочтите документацию SugarCube на
выражения.

Оператор - это проверяет, что значение слева от оператора
совпадает со значением справа. Но есть ряд других
операторы, которые мы тоже можем использовать! Изучение того, как использовать эти операторы, поможет
откройте новые возможности для интересных правил и процедур в ваших рассказах. Вот список:

  • - : истина, если левое значение равно правому.
  • neq : истина, если левое значение НЕ равно правому значению ( neq сокращенно для не равно ).
  • > : истина, если левое значение больше правого.
  • <: истина, если левое значение меньше правого.
  • > = : истина, если левое значение больше или равно правому значению.
  • <= : истина, если левое значение меньше или равно правому значению.

Так, например, чтобы проверить, имеет ли переменная $ player_name какое-то значение
кроме Josephine, вы можете добавить в свой код следующий макрос:

  << if $ player_name neq "Josephine" >>
Эта мадлен предназначена только для Жозефины! Уходите!
<>
  

Вы также можете объединить выражений с помощью операторов и и или . В
Операторы и принимают два выражения, одно слева, а другое -
right и считается «истиной», если оба выражения верны.Оператор или
аналогично принимает два выражения и считается «истиной», если одно из левых
выражение истинно, или правое выражение истинно (или и то, и другое). В
выражения по обе стороны от и и или должны быть окружены
круглые скобки.

Так, например, чтобы какой-то текст отображался, только если у ридера пять монет
И что их зовут «Роберт»:

  << if ($ player_name - "Роберт") и ($ coin_count> = 5) >>
Вы Роберт, и у вас достаточно монет, чтобы купить этот великолепный
и волшебный меч.<>
  

Для отображения текста, если у игрока 0 или 100 очков:

  << если ($ оценка 0) или ($ оценка 100) >>
Вы либо действительно хороши в этой игре, либо очень плохи в этой игре.
<>
  

Наконец, оператор , а не , принимает выражение прямо вправо, и
засчитывается как «истина», если выражение - «ложь», и «ложь», если выражение
правда." Вы можете использовать это, чтобы проверить, соответствует ли определенное условие , а не .
получить:

  << если нет ($ оценка 0) >>
У вас больше или меньше нуля! Отличная работа.<>
  

Удаление лишних пробелов

Вы могли заметить, что каждый раз, когда мы используем макрос, какие-то странные дополнительные
в готовом выводе появляется пробел. Это происходит потому, что Twine считает
новые строки, которые находятся внутри макроса (т.е. после >> ), даже если
макрос ничего не отображает (например, если условие <> не выполняется).
Например, такой код:

  Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >>
Вы Сандра.
<>

А вот и текст после.
  

… отображается с дополнительными пустыми строками. Эти пустые строки соответствуют строке
прерывает после тегов макросов, которые SugarCube по умолчанию игнорирует , а не .
С эстетической точки зрения это довольно неприятно. К счастью, есть
способы исправить это.

Один из способов исправить это - просто удалить как можно больше новых строк,
размещение макроса <> напротив другого текста:

  Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >>

Ты Сандра. <>

А вот и текст после.
  

Это нормально (попробуйте!), Но это немного сбивает с толку, потому что
<> Макрос находится в странном месте. В идеале мы хотели бы сохранить
пробелы в нашем коде, чтобы не усложнять
избегая появления нежелательных пробелов.

Другой способ сделать это - использовать символ \ (обратная косая черта).Если вы положите
этот символ в конце строки, он указывает Twine не отображать
новая строка в визуализированном выводе:

  Вот текст раньше.

<< если $ player_name - "Sandra" >> \
Вы Сандра.

<> \
А вот и текст после.
  

Если у вас есть несколько макросов, которые вы хотите включить в свой код без
вводя нежелательные пробелы, вы можете использовать тег <> . В
<
> Макрос , который предписывает Twine игнорировать новые строки до тех пор, пока
встречает > .Например, чтобы включить число <>
макросы без большого количества пробелов:

  <>
<< установить $ сыр на 1 >>
<< установить в $ room_title значение "Вестибюль" >>
<< установите для $ current_trouser_type значение "Denim" >>
<>
  

Стили ссылок

Раздел «Ссылки в лексии» книги Стейси Мейсон и Марка Бернстайна «О
Ссылки: Упражнения в
Стиль »описывает несколько
стили ссылок, которые реализует Sugarcube.Давайте посмотрим на некоторые из них!

Это список не исчерпывающий! Я просто пишу о некоторых низко висящих
фрукты. Использование интерактивной программы Sugarcube
макросы, ссылки
макросы и DOM
макросы, это возможно
создавать связи с очень сложным и выразительным поведением с очень
немного кодирования.

Велосипедные ссылки

Макрос <> создает «циклическую» ссылку. Такая ссылка не ведет
к другому проходу; вместо этого, когда читатель нажимает на нее, текст ссылки
изменения.Этот макрос функционально похож на выпадающий виджет или серию
радиокнопок, а Sugarcube хранит любую опцию, отображаемую в данный момент на
экран. Схематично макрос выглядит так:

  << цикл автоматического выбора "$ var_to_store_result" >>
  << option "Label1" "value1" >>
  << option "Label2" "value2" >>
  ...
<>
  

Sugarcube сохранит выбранный в данный момент параметр в переменной с именем
между кавычками в первом параметре макроса <> .Каждый шаг
цикл включен как макрос < в <> ; первое
параметр < - это текст отображаемой ссылки, а второй
Параметр - это значение, сохраняемое в указанной выше переменной.

Вот пример:

  Я съел бранч << cycle "$ brunch" autoselect >>
  << вариант "huevos rancheros" "яйца" >>
  << вариант "вафли" "вафли" >>
  << вариант "Кобб салат" "салат" >>
<>
  

В этом примере значение выбранной опции составляет $ бранч , что
затем вы можете использовать в следующем отрывке:

  Днем позже я с любовью вспомнил о бранче. 

Как выглядит:

Замена ссылки

При нажатии замещающая ссылка заменяется заданным текстом. Его
довольно просто с синтаксической точки зрения:

  << linkreplace "исходный текст ссылки" >> замена <>
  

В следующем коде я показал, как можно создавать вложенные ссылки замены.
для создания рекурсивно расширяющегося текста:

  Нет места лучше << linkreplace "home" >> my << linkreplace
"брат" >> сожитель зятя в колледже <>
квартира <>. 

Как выглядит:

Синхронизированный текст

Макрос <> компании

Sugarcube позволяет добавлять текст на страницу по мере продвижения времени.
после того, как отрывок отображается впервые. Синтаксис выглядит так:

  << по времени 100 мс >> Текст для отображения ... <>
  

Второй параметр должен быть отформатирован как данные CSS time
тип (то есть: целое число
плюс с для секунд или мс для миллисекунд, без пробелов между ними).

Последующие фрагменты текста для раскрытия могут быть включены в <>
макрос с использованием <> , который вы пишете перед каждым фрагментом текста, который хотите
быть раскрытым. Макрос <> также имеет параметр для данных времени CSS.
тип.

Вот пример, который объединяет все это:

  Совсем не так, это как ... \
<< при времени 1500 мс >> разное. \
<< следующие 2000 мс >> Как что-то совсем другое.\
<< следующие 2500 мс >> Вы даже не догадываетесь, что это такое.
<>
  

Работа с переходами

Отрывок - основная единица текста в Twine. У отрывка есть название, некоторые
теги и тело. Помимо отображения и связывания отрывков, Sugarcube
дает вам возможность рассматривать отрывки как данные и как исходный материал. Этот
в разделе есть несколько примеров того, что вам нужно знать, чтобы воспользоваться
это.

Особые проходы

Sugarcube просматривает вашу игру в поисках отрывков с определенными именами, а затем
использует эти отрывки для определенных целей.Полный список специальных
названия отрывков в
официальная документация. Но вот несколько основных моментов:

  • StoryInit : содержание этого отрывка оценивается перед рассказом
    начинается. Это отличное место для инициализации переменных.
  • StoryAuthor и StoryDisplayTitle : Содержание этих отрывков
    используется для указания автора истории и отображаемого заголовка слева
    Панель пользовательского интерфейса Sugarcube.
  • PassageHeader и PassageFooter : Содержимое этих отрывков
    включены до и после (соответственно) отображается текущий отрывок.Вы можете использовать это для включения общих элементов в каждый отрывок или для выполнения
    инициализация и очистка переменных перед переходом.

Включая переходы

Вы можете включить тело отрывка в другой отрывок, используя
<<включить>>
макрос. Любой
макросы или код внутри включенного отрывка будут оцениваться в контексте
текущая страница. Это очень мощно! Это позволяет писать небольшие фрагменты
кода и текста, которые можно использовать в других случаях.

Синтаксис макроса <> выглядит следующим образом:

  << включить "Название перехода" "div" >>
  

Первый параметр макроса - это название отрывка, который вы хотите
включать; второй параметр - это имя HTML-тега, в который будет заключен вывод
отрывок в. (Это важно для добавления стилей CSS во включенные отрывки!)

Теги перехода

Возможно, вы заметили место в редакторе отрывков, где вы можете ввести «теги».”
Эта функция позволяет легко помещать отрывки по разным категориям и
затем вы можете использовать эту категоризацию, чтобы применить определенное поведение к
подмножество ваших отрывков. Это особенно полезно, когда вы пишете код.
который потенциально будет работать в контексте множества различных отрывков, например
отрывки, которые вы используете <> во многих других отрывках.

Функция tags () вычисляет список тегов для текущего отрывка;
тегов ().includes ("tag-name") проверяет, применен ли тег с tag-name
к текущему отрывку. Вы можете использовать оператор <> с этим выражением
выполнять какое-либо действие, только если отрывок имеет определенный тег. Например,
если вы хотите отображать строку состояния, но только в тех местах, где есть
конкретный тег, вы можете поместить следующее в отрывок PassageFooter :

  << if tags (). Includes ("show-stats") >>
Виджеты: $ widgets
Настроение: $ настроение
<>
  

Выбор мест наугад

История .lookup () (часть истории Sugarcube
API) позволяет получить
Массив фрагментов JavaScript, соответствующих определенному тегу. Проходы
представлен как JavaScript
объекты; вы можете получить
заголовок отрывка с использованием его свойства .title . Собирая все это вместе, вы
может создать фрагмент кода, который создает ссылку на случайный отрывок, например:

  << установить $ passages в Story.lookup ("теги", "пункт назначения") >>
<< установить для $ выбранный вариант ($ пассажей) >>
[[Перейти к случайному | $ выбрано.заглавие]]
  

В этом случае он выбирает только переходы с тегом назначения . Связь,
при нажатии переводит читателя к случайно выбранному отрывку с этим тегом.
Аккуратный!

Как создать видеоигру: лучшее программное обеспечение для разработки игр на 2021 год

Даже самые требовательные области творчества могут иметь низкие барьеры для входа. Например, вам не нужно знать, как использовать программное обеспечение для редактирования фотографий или видео, чтобы сделать снимок или снять фильм на свой телефон.Человечество писало блестящую литературу бумагой, тушью и перьями за сотни лет до текстовых процессоров. Но как насчет видеоигр, самого современного художественного средства?

Сегодня у вас есть больше возможностей, чем когда-либо, для продолжения карьеры в разработке игр и больше способов отточить свои навыки, помимо модификации новых WAD-файлов уровня Doom. Каждый год новые поколения разработчиков заканчивают школы игрового дизайна по всему миру. Поздравляем DePaul, DigiPen, Full Sail и NYU Game Center.Но с помощью всего лишь компьютера и некоторой самомотивации вы можете научиться создавать игру своей мечты с помощью программного обеспечения для разработки потребительских видеоигр.

Выберите своего персонажа

Как мы определяем программное обеспечение для разработки потребительских видеоигр? Рассмотренные нами программы - Construct, Stencyl, Twine, Fuze4 и выбор редакции GameMaker - позволяют создавать полнофункциональные видеоигры с нуля. Хотя вы можете многое узнать о творчестве и игровом дизайне из таких игр и продуктов, как Baba Is You, Dreams, Human Resource Machine, LittleBigPlanet, Levelhead, Minecraft, Nintendo Labo, Roblox, Super Mario Maker или набора Lego Mindstorms, это не так. включены в этот список.Они не позволяют создавать полностью оригинальные работы, а их интерфейсы слишком далеки от реального кода, необходимого для разработки настоящих игр. Тем не менее, многие игры превращают концепции кодирования в забавные головоломки, а игра в хорошие видеоигры может пробудить ваше воображение для ваших собственных проектов

Мы также не включили надежные движки, движки, лежащие в основе визуальных мощностей, таких как Crysis и Doom, которые в первую очередь нацелены на профессиональные разработчики игр в инди-студиях, а также в крупных компаниях.Эти программы не только обычно более дорогие, но и предполагают базовый уровень знаний, который есть не у всех. Многие студии также создают и используют проприетарные движки исключительно для себя, даже после того, как сторонние конкуренты превзойдут их технологии. На ум приходят движки Bethesda и Frostbite от EA.

Программы, представленные в этом обзоре, проведут новичков через процесс создания игры. Как только вы почувствуете уверенность в своих силах, не стесняйтесь опробовать другие популярные движки.Unity предоставляется бесплатно с Персональной лицензией. Вездесущий Unreal Engine в настоящее время ничего не стоит, и вы можете проверить рынок разработчиков через Epic Games Store.

Наконец, мы постарались сосредоточиться на программном обеспечении, которое позволяет создавать самые разнообразные видеоигры, а не на определенной нише. Если вас интересуют только симуляторы свиданий, файтинги, ролевые игры, эзотерические текстовые приключения или фильмы-машинима, обратите внимание на Ren’Py, Mugen, RPG Maker, Inform 7 или Source Filmmaker от Valve соответственно. Мы выделяем Twine, но только потому, что эта программа легко позволяет создавать удивительно разнообразное количество игр в формате интерактивной художественной литературы.

Какие виды игр вы умеете делать?

Помимо Twine, другие продукты в этом обзоре позволяют создавать любые 2D-игры, которые только можно придумать. Для 3D-разработки вам понадобится более мощный инструмент. Тем не менее, разработчики использовали эти движки для создания всего: от платформеров с боковой прокруткой до шутеров с видом сверху на основе фильмов Netflix до очень влиятельной инди-ролевой игры Undertale. Если вы выросли, играя в онлайн-флеш-игры на таких сайтах, как Newgrounds и Kongregate, вы узнаете внешний вид этих игр.

Однако, когда дело доходит до функций, которые вы можете добавить в свою игру, не все движки одинаковы. GameMaker и Fuze4 предлагают ограниченную поддержку 3D-графики. Stencyl позволяет вам использовать контроллер, подключенный к вашему компьютеру, но вы не можете добавить многопользовательский режим в свои проекты. Помимо Fuze4, который блокирует все ваши проекты на Nintendo Switch, все эти инструменты позволяют публиковать в Интернете через HTML5. Twine и Construct работают даже в веб-браузере. Большинство подписок также предлагают уровни для публикации игр для ПК и мобильных игр с возможностью покупки в приложении.Что касается консолей, только GameMaker продает лицензии для Nintendo Switch, PlayStation 4 и Xbox One. Мы пока не знаем, будет ли эта сделка перенесена на PlayStation 5 и Xbox Series X.

Pay to Win

Цены варьируются в зависимости от того, какое программное обеспечение вы выберете. Шпагат совершенно бесплатный. Fuze4 стоит 20 долларов, но вы навсегда им владеете. Construct и Stencyl предлагают бесплатные версии, но вам нужно платить не менее 99 долларов в год, чтобы в полной мере воспользоваться их функциями и продавать свои игры за деньги.GameMaker имеет 30-дневную бесплатную пробную версию, постоянную лицензию на 99 долларов, а также годовую подписку на 1500 долларов для продажи ваших игр на всех трех консолях. Эта цена, хотя и неизбежно высока, может стоить того, чтобы получить доступ к большой и прибыльной консольной аудитории.

Обратите внимание, что это стандартные индивидуальные цены. Цены также могут измениться, если вы компания, зарабатывающая больше определенной суммы денег, или преподаватель, который хочет обучать разработке игр в классе. Учителя также должны рассмотреть возможность поиска услуг только для них.Программа Youth Digital, которую когда-то выбирали редакторы для занятий по программированию с акцентом на игровой дизайн, теперь превратилась в цифровую учебную программу Apex Learning. Даже если вы взрослый человек, услуги онлайн-обучения в целом могут хорошо дополнить ваше образование в области разработки игр.

Научитесь кодировать (или не делайте этого)

Если вы хотите стать серьезным разработчиком игр, со временем вы должны научиться программировать. Видеоигры состоят из прекрасного искусства, плавной анимации, запоминающейся музыки и продуманных игровых систем, созданных очень талантливыми людьми, но именно код объединяет их в одну игру.Однако изучать код сложно, поэтому особенно удобными для потребителей эти программы делают то, что они облегчают вам процесс кодирования или делают его полностью необязательным.

В Twine вам нужно писать код только в том случае, если вы хотите сделать свою игру красивее или сложнее, редактируя JavaScript или CSS. GameMaker, Stencyl и Construct превращают свой код в легко понятные визуальные языки. Вместо того, чтобы писать в конкретном синтаксисе, вы программируете свою игру, добавляя свойства и изменяя поведение объектов, а также создавая события, которые сообщают игре, что делать в определенных условиях.Все является просто утверждением «если / то». Если нажать кнопку, то персонаж прыгнет. Если вы прикоснетесь к врагу, вы умрете.

Сильный акцент на визуальном языке делает разработку игр намного более доступной для нетехнических пользователей. В лучшем случае визуальные языки также вплетены в более сложные концепции (такие как маски столкновений, частота кадров и переменные), которые помогут вам лучше перейти к правильному кодированию и настроят вас на успех, если вы более серьезно относитесь к своей потенциальной профессиональной карьере.Эти программы также позволяют вам писать свой собственный код с нуля, если вы хотите получить больший контроль с самого начала. Fuze4 вынуждает вас писать код без выбора визуального языка, поэтому вам нужно подключить клавиатуру к Nintendo Switch, чтобы избежать неприятностей при вводе текста на его сенсорном экране.

Упрощая кодирование, эти программы также позволяют вам сосредоточиться на других жизненно важных, творческих элементах игрового дизайна. Используйте встроенные редакторы изображений, чтобы рисовать спрайты, анимировать их и размещать их на уровнях, которые вы строите из наборов фрагментов.Синтезируйте свои собственные звуковые эффекты или импортируйте музыкальные файлы. Вы значительно быстрее погрузитесь в свою игру, если почувствуете, что владеете ею, а пользовательские звуки и визуальные эффекты, созданные вручную, создают более личную печать, чем стерильный код.

Что хорошего в искусстве, если им не делиться с людьми? Эти движки - не просто инструменты, они - отправная точка, с которой пользователи могут делиться знаниями и ресурсами. Эти программы содержат полезную документацию о том, как начать работу. После того, как вы освоите руководства, обратитесь к сообществу, на форумах или в онлайн-видео за советами о том, как улучшить свои проекты.

Создатели Twine любят обмениваться трюками, чтобы поднять истории на новый уровень. Fuze4 позволяет вам делиться играми с друзьями и загружать новые игры от незнакомцев через онлайн-портал. GameMaker, Construct и Stencyl представляют собой торговые площадки сообщества, где вы можете покупать или бесплатно загружать графику, звуковые эффекты, демоверсии игр, полезный код и другие ресурсы для ускорения вашей собственной разработки. Необязательно ограничивать себя одним магазином. Инди-игровой магазин itch.io также продает множество активов.

Не бей их, присоединяйся к ним

Нет ничего плохого в том, чтобы просто быть фанатом видеоигр. Тем не менее, создание видеоигры самостоятельно даст вам больше признательности за тяжелую работу, вложенную в замечательные игры, в которые вы играете. Наш лучший выбор в области программного обеспечения для разработки потребительских видеоигр дает вам навыки и инструменты, необходимые для того, чтобы начать свой путь к тому, чтобы стать следующей Эми Хенниг, Сигеру Миямото или Гейбом Ньюэллом. Вскоре вы увидите, что ваша игра заработает пять звезд прямо здесь, на PCMag.com.

Когда ваша игра будет готова, продавайте ее широким массам, используя игровую площадку для ПК. Затем позвольте влиятельному человеку обратить на это внимание через службу потоковой передачи видеоигр.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *